“Niño, deja ya de joder con la pelota, que eso no se dice, que eso no se hace, que eso no se toca”. Así declaraba Serrat en los años 80s al cantar Esos locos bajitos.

Los niños de hoy juegan con distintos dispositivos tecnológicos a los que acceden --si es que se puede-- y no joden, sin embargo, la queja de parte de los adultos continúa: “se pasa el día con la tablet”, “no sale de la compu”, “está obsesionado con ese jueguito”, “es un adicto al celular”.

Dichos dispositivos son muy preciados, tanto para ellos como para los adultos que se los proveen, y no solo por lo costoso de los mismos sino por la funcionalidad que tienen. Por lo tanto, si un niño recibe una tablet o un celular para jugar son también los adultos quienes les proveen información acerca de cuidar de esos objetos y de qué hacer con ellos. A su vez, los mismos adultos saben que ese niño mientras esté con el dispositivo “no va a joder”, va a estar “en la suya”.

¿Se trata de culpabilizar a los adultos? ¿Demonizar las pantallas y los dispositivos tecnológicos? ¿Pateamos la “responsabilidad” a la era de la hiperconectividad en la que vivimos?

Creo pertinente plantear estas preguntas y podríamos responderlas --o intentarlo al menos-- desde lo sociológico, lo psicológico, lo antropológico, etcétera; sin embargo, emerge la necesidad de pensar ¿qué ocurre del lado del niño? ¿qué subjetividad se va gestando en ese niño que, frente a su dispositivo tecnológico, accede a distintos videojuegos y también (al contar con conexión a internet) puede acceder a redes sociales, diferentes páginas, apps, etcétera?

Desde esta perspectiva es interesante revisar el lugar del juego y del videojuego en la subjetividad del niño, así como también si es lo mismo pensar el videojuego como una app o una red social.

Existe una obra llamada El creador literario y el fantaseo [1] donde Freud (1907-8) plantea y se pregunta por el origen del poeta y su relación al juego y la fantasía; allí dirá que el juego es la ocupación predilecta para el niño y que al hacerlo este comporta como el poeta, creando un mundo propio u otorgando un nuevo orden a las cosas, a las escenas del mundo, en tanto el poeta crea un mundo de fantasía y la escinde de la realidad objetiva --tal como lo hace el niño al jugar--. En el caso del niño, el juego está dirigido por el deseo de ser grande. Sin embargo, en el transcurrir de los distintos tiempos de la vida se va dejando de “jugar”, así el adulto puede fantasear y crear sueños diurnos; Freud relaciona el fantaseo del adulto con “deseos insatisfechos” y también con una necesidad de “rectificar la realidad”. Ubica también, en una vertiente pulsional, marcas para una constitución subjetiva que hilvanará un modo de funcionar con el fantaseo, el juego y el soñar como fronteras que se combinan con el mundo exterior.

Las pantallas constituyen hoy todo un universo privilegiado para las infancias, tanto es así que podríamos preguntarnos si ¿son parte de su mundo interior o del exterior? ¿Es posible que tengan ese lugar de frontera?

Por su parte, los juegos y juguetes no han entrado en desuso, sino que han ido cambiando a lo largo de la historia (Agamben, 1978) [2] y han ido perdiendo ese lugar primordial que solían tener. Para sostenerse vigente, muchos de ellos surgen a partir del merchandising de películas (como todo lo de Disney, solo a modo de ejemplo) y lo más novedoso es que no solo es a partir de la Industria Cultural (tal como describe la Marcuse) [3] sino que los youtubers también toman el control de la escena replicando sus productos en juguetes o escenas que no tienen demasiado contenido y que sin embargo son culturales, forman parte del conjunto de la cultura actual. Los juegos han tomado entonces un carácter hipertextual con distintos y variados soportes (tecnológicos y no). Jugar hoy corresponde al área “multimedia” (videojuego, película, canal de youtube, álbum de figuritas, juguete, etcétera) propiciando en las infancias “niños consumidores”.

Sin embargo, no podemos pensar únicamente en un niño consumidor pues de ese modo estaríamos dejando por fuera lo fundamental: su singularidad. Cuando un niño juega, ya sea con un objeto como el juguete o con su tablet, está creando un mundo propio, está realizando una invención. Muchos videojuegos propician esto (es el caso de avatar world, algunos juegos de roblox, por poner algún ejemplo).

Jugar trastoca la realidad esperada y convierte los hechos y escenas del mundo en algo que potencialmente puede ser completamente distinto e inesperado, por eso su movimiento es dialéctico y queda ubicado del lado de la invención.

Es interesante a su vez pensar que muchos de esos videojuegos son jugados luego “pero en la vida real” (así lo dicen algunos niños) y en el patio del recreo de la escuela juegan, por ejemplo, “amongus”[4].

Que se pueda jugar quiere decir que puedan vivenciar a aquel creador del que nos hablaba Freud, claro está que no será sin un otro que se ofrezca para “arriesgarse” a vivir la experiencia.

Ahora bien, marquemos una diferencia, una cosa será que el niño disponga de una pantalla para “ver” videos, tiktoks, shorts, sucesivamentey otra cosa será que el niño se inserte en la escena lúdica de jugar un videojuego.

Según la edad, y pensando en su constitución subjetiva, quedará a cargo de los adultos acompañar dichos juegos, meternos en investigar ¿a qué está jugando? ¿Por qué le gusta tanto ese videojuego? Y de este modo colaborar con ellos realizando una regulación en el tiempo del uso de ese dispositivo, para favorecer en ellos otras escenas, otras invenciones, en definitiva, que puedan joder con la pelota.

Florencia González es psicoanalista.

Notas:

[1]Freud, S. El creador literario y el fantaseo. En Obras Completas, Vol. IX. Editorial Amorrortu, Buenos Aires: 2008.

[2]Agamben, G. Infancia e historia. Editorial A. Hidalgo, Buenos Aires: 2007.

[3]Marcuse, H. El hombre unidimensional. Editorial

[4]Para más información del video juego.