Un equipo de graduados de la Universidad Nacional de Rosario diseñan juegos educativos y realizan capacitaciones a docentes para implementarlos en el aula. El Ingeniero Mecánico Federico Acien, el Licenciado en Ciencia Política Franco Toffoli, los Licenciados en Comunicación Social Ignacio Negri y Guillermo García y el Docente Germán Cuesta formaron la editorial Tëkun (sembrar) hace diez años y ya tienen más de 15.000 juegos editados y distribuidos en todo el país.
Con la premisa de divertir y enseñar, proponen dejar un momento las pantallas y conectarse con las experiencias de un juego de mesa, encontrarse, interactuar y charlar en la escuela, en familia, con amigos. Convencidos de que los juegos educativos mejoran la enseñanza y permiten una mayor interacción, sus principios son la pasión por la educación, el respeto por la naturaleza, la soberanía y la diversión responsable.
De esta forma crearon la colección “Expediciones” formada por tres juegos de cartas que abarcan la biodiversidad de las ecorregiones de Argentina. El primero, “Expedición Humedales” tiene el propósito de fomentar el conocimiento de la flora y fauna de los humedales, con un énfasis especial en las especies amenazadas y en peligro de extinción. “Expedición Serrana” fue diseñado para fomentar el conocimiento de la flora y fauna de las sierras de Córdoba y San Luis. Y “Expedición Marítima” es una aventura que invita a navegar por el mar Argentino hasta llegar al centro de la Antártida y se convirtió en el primero de alcance nacional.
Por el contexto de las quemas en los humedales y del encierro forzoso durante la pandemia, “Expedición Humedales” tuvo mucha repercusión, según cuenta Toffoli. La idea surgió mientras los integrantes del grupo pasaban un día en la isla y se les ocurrió hacer un juego que sea educativo y que ayude a conocer las especies que viven allí. “La mayoría sabe qué es una jirafa o un elefante pero nada sobre el aguará guazú”, ejemplifica.
A partir de esa idea inicial, pensaron en la mecánica del juego, las reglas y lo que querían transmitir. “Hacer un juego educativo es complejo porque hay que compatibilizar dos objetivos: que sea divertido y que enseñe algo”, afirma el docente de Filosofía y explica que la idea es jugar y aprender algo explícito sin darse cuenta, por ejemplo los nombres de las especies y su estado de conservación. La dificultad radica en que a lo mejor el juego es divertido pero educativamente es pobre o al revés, se aprende mucho pero es aburrido y no se juega más. Lo cierto es que no querían hacer un recurso didáctico, el desafío era crear algo que de ganas de jugar y deje una enseñanza, por gusto, aunque no lo exija el profesor.
Luego de la primera experiencia pensaron en hacer algo similar con otras regiones. Así surgió “Expedición Serrana”, al que además de las especies propias de la zona central, le agregaron su estado de conservación y la acción humana. Para lograrlo incorporaron distintas cartas con acciones positivas y negativas para el medio ambiente. Finalmente, al tomar conciencia de la importancia del mar argentino, del poco conocimiento de las especies que lo habitan y las amenazas que sufre, surgió “Expedición Marítima”.
Esta colección está dirigida a todas las edades, desde los 6 años o desde que se aprende a leer porque contiene letras en mayúsculas. Ya lo jugaron en más de 500 escuelas de las provincias de Buenos Aires, Córdoba, Santa Fe, Misiones y Entre Ríos, en colonias de clubes y también en geriátricos porque las reglas son simples y la mecánica entretenida. “Más de una vez nos pasó que toca el timbre y no se quieren ir al recreo porque están jugando” cuenta Tóffoli y destaca que “querer ganar te obliga a aprender y no sentís que te estás esforzando aunque en realidad estás memorizando y asociando pero en un contexto de diversión.”
Estas propuestas intentan promover la relación cara a cara, desconectarse un poco de la virtualidad ofreciendo una alternativa de diversión alrededor de una mesa “algo que se está perdiendo y es muy valioso”. En este sentido, intentan desmontar una serie de prejuicios que están muy arraigados entre los adultos. Uno es que el juego es sólo para los niños y en la adultez se asocia a cuestiones negativas como vergüenza o pérdida de tiempo. Asimismo está el miedo a la exposición porque “el juego es una síntesis del proceso educativo: te sentás, te explican las reglas, te toman la prueba, te la corrigen y te dan el resultado”, afirma Tóffoli.
Otro objetivo de Tëkun es que docentes de todo el país puedan utilizar los juegos para mejorar sus métodos de enseñanza. Para eso, con la compra, se incluye la capacitación docente para que no solo sepan jugar y puedan implementarlo en el aula, sino también diseñar trabajos prácticos a raíz del juego que le permitan trabajar en proyectos.
Los talleres que dictan para docentes tienen una duración de una hora y media y son conducidos por los propios creadores. Los asistentes se agrupan en mesas de hasta cuatro personas y, mediante un proyector, observan los tutoriales paso a paso para que se comprenda a la perfección cada una de las modalidades.
Posteriormente, comienza la experiencia lúdica donde el equipo pasa por cada una de las mesas asistiendo y explicando. Una vez finalizado, los docentes comparten su experiencia y se explica de qué manera pueden aplicar los juegos en todas las asignaturas: literatura, ciencias, matemática, biología, geografía, historia, etc.
Entre los proyectos, la editorial está por lanzar un juego nuevo sobre la gestión de los residuos llamado “Cazaresiduos”. Se juega con cartas que son los residuos que tomaron vida e invaden todo y los héroes son los Cazaresiduos que los va a tratar de juntar y convertirlos en algo bueno. “La idea es que son recursos si se los trata bien. Por esta razón se trabaja el tema de reciclar, reutilizar, reparar, todas las acciones que se pueden hacer con los residuos y lo negativo que pasa si no lo hacemos bien”, explica el docente.
Además están explorando otra línea de juegos relacionados con la dinámica de la vida familiar: la educación en las infancias, las familias, el uso del celular, para ayudar a los padres a manejar temas difíciles de una manera más agradable y divertida.