¿Se puede hacer un videojuego de terror sin un solo zombie? ¿Sin ningún bicho que persiga al jugador ni intente destriparlo? ¿Sin ruidos ominosos que amenacen con la llegada de monstruos innombrables? Dreamcore muestra que sí. El videojuego desarrollado por Montraluz y Tlön Industries lleva al jugador a explorar espacios liminales, lugares de paso –pasillos, salas de espera, escaleras– pero que carecen de los elementos que habitualmente les dan "vida". No hay ni siquiera mugre que sugiera el paso de otra criatura –humana o no– por ahí. Dreamcore es un juego sin conflicto aparente; y eso, curiosamente, inquieta al cerebro, le genera rechazo y hasta miedo.

Para mantener la rejugabilidad, sus desarrolladores hicieron que algunos elementos cambien aleatoriamente en cada partida (por ejemplo, dónde está la linterna que sirve para iluminar el camino en uno de los escenarios, que si no debe recorrerse cual laberinto a oscuras). Y para mantener la sensación de logro y objetivo cumplido para el jugador, la propuesta es escapar de cada escenario, pero prácticamente sin resolución de puzzles. "Me gusta mucho el terror, pero la mayoría de esos juegos me parecen malísimos, siempre son disparos, monstruos que te persiguen y te matan. Quería irme para otro lado, algo similar a lo que hizo (Hideo) Kojima con Silent Hill P.T. Eso me sirvió de inspiración. Entonces, la idea es darte un solo objetivo y hacerte dar vueltas por todo el escenario", cuenta Valentín Iribarren, uno de sus desarrolladores.

"Hay pocos elementos también porque estoy en contra de lo que se está convirtiendo Internet ahora, del formato de reels, de estar todo el tiempo pasando contenido en segundos, dopamina gratis que te hace mierda el cerebro", plantea Valentín. "En 2017 un juego viral te duraba, no sé, dos años. Ahora te dura un mes, con suerte", lamenta. "Muchos juegos te llevan a tener estímulos constantes: un monstruo acá, un sonido allá. Y yo quería lo contrario, intentar mostrar que se puede hacer un juego sin depender de 300 estímulos cada tres segundos."

Valentín sabe que su creación genera amores y odios. Fue recibido con alegría por los fans de las propuestas alternativas y los espacios liminales, pero también con rechazo por parte de otro tipo de jugadores. Curiosamente, algunas de esas críticas confirman que el juego... funciona. "Las reviews negativas tienen un patrón: no entendieron qué tenían que hacer en el juego, dicen que 'no pasa nada'", señala. Dreamcore explica lo justo y necesario, y quizás menos también. "El juego te da cinco líneas de texto al iniciar la partida y te dice: 'Prestá atención porque los detalles son clave'". Y listo.

¿Tutorial? Para flojitos que no pueden salir de un laberinto. "En la pandemia y con todos al pedo, se empezaron a hacer hiper populares los espacios liminales", rememora Valentín. Los espacios vacíos donde antes pasaba gente constantemente eran el recordatorio perfecto del miedo que producía el coronavirus. Y el miedo calaba. "Estoy en el nicho más o menos desde 2019, cuando eran tres flacos fracasados en 4Chan que publicaban imágenes que daban miedo sin razón aparente, era un foro por el que pasaba cada tres meses, ponele, pero en pandemia se popularizó."

"Como desarrollador yo muy chico, pensaba cómo sería caminar por esas imágenes que durante tantos años me generaban cosas raras, y un poco intento ir para ese lado", explica. "El juego está pensado para caminar por esas imágenes. Pero esto en un contexto donde la gente está en el nicho. Para la gente que nunca vio espacios liminales y juega, es otra cosa distinta. Ahí creo que la sensación es bastante más fuerte. Para gente que nunca vio imágenes de espacios liminales, que no sabe qué son, es todo un mundo nuevo que tiene que descubrir."

"Cada persona que juega Dreamcore lo siente de manera muy única. A la mayoría de los que les gusta se hacen caca, se recontra asustan, no lo pueden ni jugar. O sea, he visto personas fascinadas con el juego pero que van a la primera habitación y no pueden seguir porque les dan un cagazo horrible."


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