“Son obras que indagan en nuevas sensorialidades, e incluso en algunos casos, se proponen como nuevas herramientas de activismo social respondiendo a una ética”. De lo que se habla no es una nueva corriente de las artes plástica ni un movimiento de cantautores de países emergentes, sino parte de la nueva realidad en el universo de los videojuegos. Este sector de las industrias culturales sigue en permanente crecimiento y en distintos círculos ya empiezan a ser aceptados como una nueva forma de arte, con sus propias corrientes estéticas, estructuras narrativas y lógicas de circulación. Y la Argentina no es ajena a este proceso. En el país es pionera ¡Game On! El Arte En Juego, una muestra interactiva que se realiza cada dos años en distintos espacios desde 2009. Este año la cita es en el Centro Cultural de la Ciencia (C3, Godoy Cruz 2270). Habrá conferencias, charlas, talleres, performances y, claro, videojuegos experimentales, independientes y artísticos para probar. Comienza hoy y se extenderá hasta el 17, de 13 a 19.30. La exhibición, con trabajos de 23 países, está producida por Objeto A. Luján Oultón, su curadora, dialogó con PáginaI12 sobre las particularidades de abordar una exposición de videojuegos y arte.
“Game On siempre mostró el pantallazo de lo que está sucediendo: una foto del presente local en diálogo con lo internacional”, plantea Oultón. “Este año es más grande y avanzamos en la noción de curaduría de una muestra de videojuegos, algo que recién se está gestando”.
–¿Cómo se cura una muestra de videojuegos?
–Lo que estamos proponiendo ahora es una curaduría nodal. Vas a encontrar nodos, subagrupaciones de videojuegos. En un nodo vas a encontrar cinco videojuegos que están trabajando sobre narrativa, distintas formas de contar. Algunas trabajan a través del dispositivo, del gameplay, o viendo cómo usan la realidad virtual para tener una experiencia lúdica. Otro nodo busca controles alternativos. Por ejemplo, tenemos uno con sensores para personas no videntes, y trabaja con el frío y el calor para generar toda una propuesta lúdica. Propone una serie de juegos a partir de ahí, pero sobre todo propone un dispositivo a partir del cual otros desarrolladores y artistas piensen sus propias obras. También viene una camada de estudiantes de secundaria de la ORT que están trabajando con hologramas. Por ahora lo piensan para educación, pero también se están planteando cómo podrían volverlo lúdico y más accesible, en un lenguaje más cotidiano. Otro nodo es activismo, cinco videojuegos que son crítica, llamado de atención o una propuesta sobre algún reclamo político.
La propuesta de este año propone otros “nodos”. Uno de hibridaciones, que busca vincular al videojuego con otros lenguajes, otro de extrañamiento, donde el efecto lleva al jugador a paisajes oníricos, un “nodo-introspección” donde los proyectos buscan provocar sensaciones y reflexiones internas en el usuario y un “nodo-memorias”, que pone en perspectiva lo hecho hasta ahora en el campo.
–Con estas categorías, ¿no empieza a aparecer una tensión entre los términos de juego y de arte?
–Sí, hay un cruce constante y está la cosa de desde dónde lo contás. Si te tiro así todo este panorama, es un cocoliche. Entonces, busco la forma de que dialoguen ciertas piezas de videojuegos. Pero eso está librado a que vos generes tu poco recorrido e imaginación. Un nodo no deja afuera al otro. Entonces elijo destacar ese aspecto en ese videojuego. La cuestión de fondo está en quién puede ser un curador de esto, qué conocimientos tiene que tener. Eso se plantea en todo con el arte y los nuevos medios. Por eso siempre trabajamos con conjunto con desarrolladores, artistas, buscando el cruce de miradas.
–¿Les han hecho el planteo de hasta qué punto tal juego es arte o hasta qué punto sigue siendo un videojuego y no otra cosa?
–Sí, pero es el debate eterno sobre qué es el arte. A fin de cuentas, es una cuestión subjetiva del desarrollador y de quien lo recibe. Para mí, la cuestión artística acá está por lo experimental, por explorar este dispositivo o herramienta. No es un tema estético necesariamente, o conceptual, sino que aparece. En alguno será por la estética, en otra por la forma, en otra por el contenido. Pero mi selección a la hora de elegir, es que sean piezas que se corren del formato mainstream, comercial, del entretenimiento del zombi, del fútbol.
–Todo eso “otro” va en paralelo al mercado.
–Sí, igual hay cosas que se venden para consola, pero si están acá es porque están trabajando cosas en la narrativa, en lo estético, el sonido o las herramientas.
–¿Están corridas del mercado del videojuego o descontextualizadas?
–Descontextualizadas. No necesariamente tienen que estar reñidas con el mercado, porque sino entra esta cuestión de que sino para ser “artístico” no puede “estar”. Y sí puede estar.
–¿Existe el mercado del arte del videojuego? ¿Cómo es?
–Existe y cada vez va pisando más firme. Es lento como cualquier mercado artístico, pero hay un camino de becas, premios y convocatorias. No hay coleccionismo, quizá. Game On fue creciendo conforme fue creciendo también esta idea entre arte y videojuegos. Tuvimos un crecimiento paralelo. De hecho, en 2009 también arrancaron otros festivales parecidos en Berlín, en Holanda, encarando lo mismo con esto de videojuegos experimentales, independientes, artísticos. Y ya hay un circuito internacional muy firme, una red. Y esto que era under o paralelo está ingresando a los espacios más oficiales. Los museos están interesados, ya empiezan a convocarlos, no tanto reflexionando sobre si los videojuegos podrían ser arte, sino dándolo por asumido. La figura del gamestudy está totalmente arraigada, hay maestrías de gamestudies y playful media, estas cosas que capaz todavía están viendo cómo cuadrar, y están discutiendo la cuestión de las categorías y las etiquetas.