A tres días de su estreno, Monster Hunter Wilds llevaba vendidas más de 8 millones de copias y se convertía en el juego de Capcom que más rápido se vendió en toda su historia. Hoy, a poco más de un mes, ya superó las 10 millones. Es una cifra que las rivales de Capcom seguramente estén siguiendo de cerca. Es que las desarrolladoras japonesas de RPG, como Square Enix (cuyo legado sagrado incluye a Dragon Quest, Final Fantasy y Kingdom Hearts), se encuentran en una auténtica encrucijada: aunque crearon fantasías definitivas, el linaje ya no les alcanza. Sin ir más lejos, el anticipado Final Fantasy XVI vendió menos de 3 millones de copias desde su lanzamiento en junio de 2023, según informó la desarrolladora a sus principales inversores a principios de este año. ¿Qué hace, entonces, que una franquicia como Monster Hunter, nacida en 2004 y con características similares a la IP estrella de Square Enix, logre vender casi el triple que su competidora en una fracción de tiempo? ¿Por qué Monster Hunter es un éxito y sagas como Final Fantasy se quedan atrás?

La prensa especializada y los fans más acérrimos ensayaron varias respuestas: Monster Hunter Wilds tiene un gameplay más accesible, no hubo un Monster Hunter para consolas de generación actual (sólo la Switch recibió Monster Hunter Rise en 2021), Capcom toma mejores decisiones fiscales que Square Enix y otras de sus competidoras. Y si bien todas son ciertas, hay un factor que distingue a Wilds y que bien podría ser la razón del éxito de la saga que ya cumplió la veintena. Wilds transmite una distintiva sensación de juego de PlayStation 2: un diseño directo, una estructura narrativa sencilla y una propuesta honesta, sin relatos morales ni pretensiones excesivas. Y es un caso de nostalgia. Aunque su mundo es extenso y sus sistemas son modernos, hay algo en su atmósfera, en la forma en que se presentan las misiones, en la falta de capas de relleno, que remite a una época donde la experiencia se apoyaba más en el juego en sí que en la sobredimensión dramática de su historia y toda su pirotecnia.

En Wilds, los jugadores asumen el papel de un cazador totalmente personalizable que viaja a las Tierras Prohibidas, un páramo lleno de monstruos, para localizar a un grupo de expedición desaparecido. El largo viaje es la excusa para conocer nuevos biomas y ecosistemas, explorar cómo los monstruos se relacionan entre sí y con el mundo que los rodea, y forjar vínculos con los otros miembros del gremio de los cazadores. Aunque en Wilds hay un mayor intento de construir una lógica argumental que justifique la caza respecto de las entregas anteriores, la historia es sencilla y la propuesta no va mucho más allá de jugar como cazador profesional, utilizar los recursos obtenidos en las cacerías para fabricar armas y armaduras cada vez más potentes y descubrir los secretos de los nuevos territorios.Una de las novedades más interesantes es la introducción de una montura permanente, el Seikret. Subidos al Seikret podemos recolectar materiales al paso, acceder a ítems de emergencia, atacar monstruos, escapar de peleas complicadas y alternar entre dos sets de armas, además de movernos por todo el mapa.

A diferencia de las seis entregas anteriores, el mapa abandona el clásico hub central para ofrecer biomas interconectados donde todo sucede de manera continua, aumentando la sensación de inmersión pero sin transformarlo en un mundo abierto clásico. La estructura de juego ahora fluye de caza en caza sin pasar por sistemas de gestión como granjas o dojos, haciendo que Wilds sea el Monster Hunter más dinámico hasta la fecha. La falta de capas de gestión y planificación convierte la experiencia en una sucesión de misiones directas, ideal para quienes buscan inmediatez pero lejos de la densidad y complejidad de anteriores entregas. Aunque no llega a ser un mundo abierto en el sentido más estricto, no hay interrupciones entre combate y exploración, no hay pantallas de carga ni los clásicos regresos innecesarios al pueblo para reabastecerse.

Los monstruos, claro, siguen siendo el mayor atractivo. Los hay de nombres tan ridículos como variados son sus colores y diseños, y todos tienen sus características propias: la Quematrice, por ejemplo, pierde su capacidad de lanzar ataques de fuego si le cortamos la cola; el Lala Barina es una especie de araña gigante cuyos pétalos rojos pueden paralizar al cazador y dejarlo vulnerable al daño por varios segundos. Para aumentar la inmersión, el equipo de Capcom volvió a optar por una de las marcas registradas de la casa: no recurrir a las barras de salud de los jefes, una decisión deliberada que obliga a concentrarse en los sonidos e indicadores visuales para entender la dinámica de los enemigos. Además, Wilds permite salir a cazar en modo multijugador online colaborativo, con los jugadores enviando bengalas de auxilio para solicitar refuerzos y enfrentándose a las criaturas en equipo, sin importar la plataforma que elijan.

La mayor diferencia que separa a Wilds de los juegos anteriores es lo simple que se volvió todo. Aunque la experiencia es mucho más ágil y moderna, la simplificación también diluye el alma de la saga para adaptarla a un público más amplio y casual. Muchas de las mecánicas tradicionales que definían el carácter de Monster Hunter (la preparación meticulosa, la gestión estratégica de recursos, el castigo por errores de cálculo) se redujeron o directamente desaparecieron en favor de una jugabilidad más rápida y permisiva. Wilds es el Monster Hunter más accesible de la historia, pero también el menos exigente: la sensación constante de estar al borde del fracaso en cada cacería está ausente. Es el precio a pagar por la masividad: algunos cambios (como no tener que memorizar todas las debilidades o cargar el equipo perfecto de entrada) son bienvenidos, pero no sería raro que los fans de siempre sientan que, por momentos, el juego les queda corto.

La acción, sin embargo, no da respiro. Aunque se haya perdido algo de complejidad en el camino, cada pocos minutos pasa algo espectacular que mantiene viva la sorpresa y el impacto visual. Las cazas cambian todo el tiempo, sobre todo en base al entorno: si llevamos al monstruo que estamos siguiendo cerca de otro –a propósito o sin querer–, más de una vez terminan peleándose entre ellos, dándonos una ventaja inesperada. O complicándonos todavía más las cosas, porque a veces el que aparece es mucho peor que el que estábamos cazando. Las opciones de personalización también son muchas: hay 14 tipos de armas, desde lanzas y arcos hasta espadas dobles o ballestas, y se pueden crear cientos de cada cual. Con combos limitados y ataques especiales, el combate incentiva a probar distintas estrategias para que la campaña, que dura unas 18 horas (y más de 40 con las misiones secundarias), nunca se vuelva repetitiva.

Ya disponible para PlayStation 5 y otras consolas, Wilds refina lo mejor de Monster Hunter para orientar la propuesta a un público más amplio. Con sus errores y aciertos, la premisa se mantiene libre de vueltas y complicaciones: cazar monstruos y nada más. En ese sentido, Capcom identificó una demanda que atraviesa buena parte del mercado actual de los videojuegos: la necesidad de un refugio, un mundo de fantasía donde pasar horas y donde los conflictos dramáticos, sociales y políticos no contaminen su geografía, que para eso ya tenemos el mundo real. Una sensación que, salvo excepciones, parecía haber quedado en los años de la PlayStation 2.


  • Encontrá más notas del NO acá, o suscribite acá abajo ↓ para recibir gratis en tu email todos los artículos, la agenda de shows, música nueva y nuestros recomendados.