The Sims cumplirá en menos de 50 días su mayoría de edad como saga de videojuegos; 18 años de supervivencia no sólo en el interés de la comunidad de jugadores sino además de sobrevida exitosa ante plataformas volátiles y sucedáneos para el recuerdo, desde los Tamagotchi al Second Life. Así que no resulta tan disruptivo que en las expansiones que en los últimos meses tuvo The Sims 4, o en su flamante desembarco a consolas, sean cosa cotidiana el cuidado de la barba, la realización de tatuajes, la asistencia a festivales musicales y el mascoteo de bulldogs franceses.
Este hermano menor y hipster de aquel The Sims original del verano sudaka de 2000 (el de los aún presentes Maxis y Electronic Arts) lleva ciertas ideas epocales al eje del juego: la customización, el embellecimiento cool de los espacios, ese doble estándar de interacción digital y desapego físico, la gratificación permanente del like y hasta cierta esencia taciturna y emo de la generación milénica.
Lo hace con dudosa aplicación y cierto simplismo explícito desde el arranque, cuando al crear un personaje y elegir su género, un siglo de teoría social y milenios de poética sobre diversidad sexual quedan reducidos a si el avatar meará sentado o parado. Aún así, es un umbral mayor al de la media.
La gran desestabilización en la jugabilidad de la saga ya se dio hace varias entregas, cuando todo el sistema de gratificaciones, deseos y anhelos ganaron músculo y la cuadra donde se construían casas para ser amuebladas y habitadas se convirtieron en el muelle hacia un oceáno de actividades, locales y expansiones, incluyendo compras de víveres, visitas a peluquerías y románticas cenas de salmón.
The Sims 4, que ya hace tres años está disponible para PC, es el súmmum de todo aquello y el punto de cristalización de la jugabilidad de la saga. Fue en esta entrega donde este “simulador social y de vida” –que más bien es un modelizador de anhelos y expectativas de ascenso social puesto que su base misma es la propiedad de una vivienda– logra realmente dar cuerpo al gran conflicto de la vida humana, que es el manejo del tiempo, más que de los recursos materiales. Después, construir una casa linda la construye cualquiera, sobre todo si bastan dos palancas y ocho botones.
Así, con ropa vintage, filtros instagrameros e indie rock en un idioma inventado, The Sims 4 cumple en lo otro que tenía que cumplir –lo de entretener es un activo de la saga desde el primer día–, que es en traslucir con cierta credibilidad o literalidad una problemática cotidiana e inevitable: la de los platos sucios, el embole multipantalla y los intereses contrapuestos a los de la bomba de tu cuadra.