En una época en la que se nace con una computadora a mano y el gaming en el alma, no sólo los programadores crean videojuegos. Las disciplinas creativas tienen su manera de siempre entrar en convergencia y ése es el caso de Fernando Sarmiento, director creativo del estudio de videojuegos LemonChili y del de animación PepperMelon (responsables de Mamá Lucchetti), director graduado en la Universidad del Cine, ex VJ en Creamfields y, por sobre todo, un apasionado en sacarles el jugo a todas sus experiencias.
Fernando se queda pensando el título del primer videojuego que usó en su Commodore 128, pero recuerda con precisión los de Multimedia Fusion y GameFactory, programas que utilizaba de chico para crear sus propios títulos. Aunque admite que los videojuegos no cumplían ningún rol en sus proyectos: “De hecho, me interesaban tan poco que saqué la Playstation 3 con los puntos de Jumbo y me bajé el Plants vs Zombie, algo que suena re tonto. No termino de entender lo espectacular que me pareció esa experiencia, porque me activó el cerebro y empecé a pensar ‘Pará… yo manejaba estos programas y mi empresa puede animar estas cosas… . ¡yo podría hacer esto!’”
Así arrancó. Investigó en internet y descubrió que esos programas que usaba de chico estaban a un año de lanzar exportador para iPhone. En su tiempo libre, se puso a hacer juegos. “Terminé con un prototipo que se llamaba Save the Cake, que era como el Plants vs Zombies pero con moscas que atacaban una torta en un picnic… una boludez total. Pero me sirvió para empezar a entrenar.”
¿Qué te pareció más importante aprender en ese momento?
–Quería aprender el proceso de hacer videojuegos más seriamente. De chico los hacía así nomás y me enfocaba mucho en el arte, no tanto en el gameplay o mecánicas. Tenía mecánicas, pero no iba al detalle ni pensaba en mecánicas satisfactorias. Eso se convirtió en mi objetivo. Y también que el arte funcionara con la mecánica y no que la mecánica hiciera funcionar al arte.
Y después vino Tough Coded…
–En realidad Save the Cake era como un test, después empecé Tough Coded, que no era lo que es ahora. Empezó como un plataformero para iPhone. Lo empecé como un juego de un pirata pixelado y quedó para el culo. Entonces le saqué la gravedad y se me vino la idea de hacer un shooting game horizontal. Y me cayó la ficha de que tenía un guíon de peli desde el 2000, de un pibe que se mete en una Atari; así que empecé el juego con eso.
¿Cuándo relacionaste Tough Coded con la música?
–Mientras lo programaba se me ocurrió un nivel sincronizado con música de Skrillex o algo de dubstep. Fue un embole tener que programar todo con un time code, como si fuera un videoclip-juego. Pero el nivel se sentía muy bien, así que pensé en hacer todo ese trabajo en vivo. Y me volvió a caer la ficha; yo había sido VJ por mucho tiempo en Creamfields…. ¡puedo hacer un juego que sea jugado en vivo!
Lo presentaste en varias fiestas nocturnas, ¿cuál fue la reacción?
–A las personas les gustaba pero no se daban cuenta de que lo estaban jugando en vivo. Y eso trajo a colación la máscara que uso. Fue una idea de Hernán Saez (FARSA Producciones), que me dijo: “¿Por qué no hacés una máscara, ponés la misma en el juego, escribís en vivo y tratás de llevar a la gente de afuera hacia adentro?”
Usás mucho de cultura pop en los niveles, ¿qué tipo de selección hacés?
–Es muy relativo y siempre va evolucionando. Funciona más bien como una cosa medio party y yo ejecuto en función de la canción que suena. Pero estoy cambiándolo un poco porque estuve estudiando cómo funcionan los Dungeon Masters de los juegos de rol. A fin de cuentas, en Tough Coded sos un game master con jugadores en vivo.
¿Cómo se puede jugar Tough Coded?
–El formato generalmente es que voy a un evento, la gente hace cola y lo juega, o hago un show online y las personas se conectan en lo que hago en el momento del streaming. Pero ahora estamos enfocados en el armado en temporadas, con un contexto narrativo. Cambia el arte, hay cuestiones narrativas que voy a esconder en internet para que la gente tenga que investigar para llegar al archivo, tips escondidos en ReadMes. Es una cosa de buscar el easter egg en internet.
¿Te sorprende ver la habilidad de los jugadores? Al actuar vos como Final Boss, ¿qué te molesta que hagan?
–Cuando lo presentamos en r/Twitch (Reddit), un pibe yanqui me preguntó si me podía hacer un Discord y se armó una comunidad muy copada, con gente que juega muy bien. Les pido que graben, porque como juegan muy bien quiero ver qué hacen, para ir viendo de ponerlo más difícil. El tema es que en cada stream siempre tenés usuarios viejos y nuevos; los viejos ya están leveleados y ése es un tema. Por eso hay shows distintos, algunos más para level 1, otros para más avanzados. Tengo que pensar en eso todo el tiempo. ¡Inclusive hay varios que intentaron hackear el juego! Aunque no lo lograron.
Ahora, Sarmiento está concentrado en el trabajo con LemonChili, un espacio que además de producir videojuegos se interesa de actuar como escuela y consultora de game design. Su primer título, Floyd's Sticker Squad (para iOS y Android) es un juego de disparos seleccionado por Google Play Indies Festival 2018, y compite por el premio final este 24 de febrero en San Pablo, Brasil. “Armamos un equipo nuevo con toda gente que hizo mangas, libros, películas o puso juegos en Steam”, comenta Nando. Lo importante para él –y se nota– es que sean emprendedores y “que no hagan como todos hacen todo”.