Mar 25.01.2011

CULTURA DIGITAL  › LA ANIMACIóN DIGITAL ATRAVIESA EL VALLE MISTERIOSO

Dirás que todo es mentira

Image Metrics pudo atravesar una barrera de la industria del entretenimiento. Con el Proyecto Emily logró hacer una animación de una persona donde ya no se puede diferenciar lo real de lo irreal.

› Por Mariano Blejman

Miles de millones de dólares se gastaron en medio siglo para lograr animaciones (primero robóticas y luego digitales) similares a los movimientos de los seres humanos. Pero mientras más se desarrolla la industria de la animación, una extraña sensación de incomodidad se apropia de los espectadores. Desde que existe la animación, los estudios de cine y videojuegos han intentado romper una barrera que parecía impasable: lo que en inglés se llama the Uncanny Valley, algo así como “el Valle Misterioso”. Hollywood puede replicar digitalmente con armonía los movimientos del cuerpo, los brazos, las piernas, la transpiración y los pelos. Pero basta pensar en una cara humana animada digitalmente como en Expreso Polar, por ejemplo, donde Tom Hanks pasaba a ser “digitalizado” e inmediatamente resulta indigerible. De cualquier modo, la extraña transformación de El curioso caso de Benjamin Button, donde Brad Pitt nace siendo viejo y muere como bebé, es notablemente más verosímil. Detrás de esa animación (por la cual la película ganó el Oscar) hay una pequeña empresa llamada Image Metrics, que pareciera haber atravesado ese Valle Misterioso de la animación digital con Emily Project, un proyecto de animación digital basado en la actriz Emily O’Brian. El resultado es impactante.

Hasta ahora, mientras más realistas eran los gráficos, más feos y desagradables eran los personajes. ¿Por qué los protagonistas de Avatar tenían esa nariz gruesa y espesa? Era una forma de alejar a los personajes de la realidad, y evitar acercarse al Valle Misterioso de la animación. Ese extraño efecto visual llamado en inglés the Uncanny Valley fue observado en 1978 por Masahiro Mori. La tesis del japonés Mori era que los robots provocan una sensación de repulsión en los humanos cuanto más reales son. Mientras que Arturito de La Guerra de las Galaxias era digerible básicamente por parecerse a un robot, las primeras animaciones de Terminator generaban algo de miedo y una cierta repulsión. La tesis de Mori es que existe un Valle Misterioso en la animación, una curva de “agrado” que va en ascenso pero cae abruptamente cuando el parecido se acerca cada vez más al ser humano. Mori presume que atravesando esa caída, una animación “perfecta” podría convertirse en imperceptible. Atravesado ese “valle” de desagrado, entonces, el ojo humano ya no podrá notar la diferencia entre lo real y lo animado. Según estudios psicológicos posteriores, el motivo de esa sensación de desagrado de la animación digital tiene que ver con la imposibilidad de replicar la exactitud de los movimientos de los ojos de los seres humanos, y, además, provoca un cierto parecido con las personas que sufrena Síndrome de Down.

Pues bien, tratando de atravesar ese Valle Misterioso (tratando de hacer que la animación digital sea imperceptible al ojo humano) andan dos industrias que suelen viajar juntas: el cine y los videojuegos. “Hasta hace pocos años, la gente se daba cuenta de que no estaba viendo algo real. Actualmente estamos demasiado cerca de atravesar el Valle Misterioso. Hemos desarrollado tecnología para que se empiece a dudar de si algo es cierto o no lo es”, le dijo Glen Schofield a Página/12 el año pasado, por entonces al mando de varios proyectos dentro de Electronic Arts, la empresa de videojuegos más grande del mundo (Fifa, Sims, Spore), asentada en el Sillicon Valley. Las nuevas consolas de juegos (Xbox, PlayStation, etc.), y las nuevas generaciones de placas de video permitieron mejorar la animación digital. Pero para John Rodman, vocero de XBox, “cada vez es más difícil acercarse a la realidad”.

Ese es uno de los motivos por el que Pixar –la mejor empresa de animación a nivel mundial–, apenas si se animó a la digitalización de seres humanos no caricaturizados: los personajes de Toy Story, Buscando a Nemo, Los Increíbles o Up distan mucho de ser “verosímiles”. La obsesión de Hollywood por atravesar el Valle Misterioso sumado al espíritu emprendedor estadounidense hicieron a Image Metrics desarrollar Emily Project. La idea era hacer una réplica exacta de la actriz Emily O’Brien (The young and restless) para determinar la verosimilitud de sus movimientos y que pudiera cobrar vida “propia”. Básicamente, se cruzó una tecnología de fotografías en 360 grados, se capturaron los movimientos de la actriz y se programó una renderización que permite “inventar” movimientos no establecidos de antemano. La animación lograda por Image Metrics es asombrosa: los videos de las demostraciones están en YouTube y allí se puede observar a una “falsa” Emily O’Brien dando una “falsa” entrevista.

Peter Pantec, escritor, guionista y artista digital de Virtual Personalities declaró: “Pronuncio oficialmente que Image Metrics ha construido finalmente un puente a través del Valle Misterioso y nos llevó a nosotros al otro lado”. Pantec sabe de lo que habla: desarrolló un software llamado Verbot que permite al usuario conversar con un programa de inteligencia artificial. Image Metrics presentó el proyecto en enero del 2009 y desde entonces aplicó su tecnología en juegos como Rock Band 2, el clip de Black Eyed Peas del tema “Boom Boom Pow” y en el juego Gear of War 2 de Epic Games o en el juego oficial del film X-Men. Pero vaya uno a saber si esos productos existen de verdad.

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