Mié 05.11.2014

DEPORTES  › LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL JUEGO-CIENCIA

¿Se agota el ajedrez?

Los programas de análisis implicaron una gran transformación en el modo de jugar. Un recorrido histórico por el rol del pensamiento artificial en esta disciplina permite evaluar los alcances de estas innovaciones.

› Por Sergio Slipak (Gran Maestro) *

Opinión

El ajedrez actual no puede pensarse por fuera del mundo de la computación. No porque no se pueda jugar sin acudir a una máquina, sino porque la tecnología interfirió en las mismas formas mentales de disponernos frente al tablero.

Las consecuencias concretas de la aparición de programas informáticos de análisis de posiciones representaron un progreso en el conocimiento teórico del juego, al brindar certezas sobre la evaluación de posiciones –que antes estaban sujetas a polémicas– y a su poder de almacenar la totalidad de partidas jugadas en el mundo.

¿Estamos ante la posibilidad del agotamiento del ajedrez? ¿Supera la máquina –inventada por el hombre– al mejor ajedrecista del mundo? ¿Son aprehensibles no ya el cuerpo de datos alojado en una máquina, sino los criterios conforme a los cuales se decide una jugada en una determinada posición? Un recorrido histórico por el camino de la relación hombre-máquina en el ajedrez nos puede ayudar a examinar la cuestión.

Los anhelos de construir una máquina con capacidad de “pensar” se remontan muy atrás en la historia de la humanidad. Casi tanto como el amor por el ajedrez. No pasó mucho tiempo antes de que se hiciera claro que éste era un juego que, por su simplicidad de reglas y complejidad estratégica, se prestaba como campo fecundo para estudiar las posibilidades de la inteligencia artificial. Producir un artificio que pudiera jugar (y bien) al ajedrez fue, entonces, una hazaña a cumplir.

En el siglo XVIII, el húngaro Wolfgang von Kempelen construyó una máquina que –decía– jugaba al ajedrez con maestría. La llamó “El Turco”. Se trataba de una figura humana que emergía de una gran caja, con un tablero en su superficie, y que contaba con una mano mecánica que respondía a las jugadas de los rivales humanos. “El Turco” desafió a grandes jugadores (incluido el mismísimo Philidor) y les ganó a muchos de ellos. Varias décadas después, se comprobó que se trataba de una complejísima ilusión: un ajedrecista de baja estatura controlaba al Turco desde la caja de engranajes. Mientras duró el engaño, sin embargo, el artificio fue extremadamente popular, presentándose en salas de teatro y atrayendo importantes audiencias.

Casi dos siglos más tarde, en 1948 –apenas una década después de sentar las bases conceptuales de la computabilidad–, el padre de la ciencia de la computación, Alan Turing, escribió el primer “programa” que jugaba al ajedrez. Se trataba de una serie de algoritmos escritos en papel para una máquina que todavía no existía. Pero Turing puso a prueba ese “programa”, jugando partidas en las que él mismo seguía los algoritmos, haciendo las veces de computadora.

Al año siguiente, apareció el primer paper dedicado a la teoría de la programación de una computadora que jugara al ajedrez. Se trataba del trabajo de Claude Shannon, que establecía las que –hasta hoy– son las dos tareas principales de un programa de ajedrez: la búsqueda dentro del árbol de posibles jugadas y la evaluación de una posición cualquiera en el tablero. Durante las décadas del ’50 y del ’60 aparecieron numerosos trabajos destinados a elevar el nivel de los programas existentes. El progreso de las investigaciones fue arrojando resultados escalonados: resolución de problemas de jaque mate en dos jugadas, posibilidad de juego de partida completa, triunfos de la máquina frente a jugadores amateurs.

Curiosamente, la carrera espacial no fue el único correlato de la Guerra Fría en el ámbito científico. En esos años, el Instituto de Física Teórica y Experimental (ITEP) de Moscú desarrolló un programa para jugar al ajedrez que inició hacia fines de 1966 un match por correspondencia con el Kotok-McCarthy, un software estadounidense. Nueve meses más tarde, el programa soviético se imponía 3-1 al norteamericano.

El ajedrez jugado por máquinas ya era, para entonces, una realidad. En 1970 se realizó el primer torneo de ajedrez exclusivamente para computadoras, algo que desde entonces se volvió regular, con un torneo anual en Estados Unidos y uno mundial cada tres años. Así comenzó una revolución en este campo, que implicó nuevas y refinadas técnicas computacionales y la inclusión de elementos exclusivamente ajedrecísticos, como las bases de datos de aperturas y finales.

Los avances, tanto en hardware como en software, se aceleraron vertiginosamente en la década siguiente. El programa Sargon, que en 1980 jugaba con un nivel de 1736 de ELO, tenía en 1991 un ranking de 2276. Muy pronto, el software de ajedrez –corriendo en computadoras personales– pudo desafiar a Grandes Maestros. A fines de los ’80, IBM empezó a desarrollar una computadora cuyo propósito exclusivo era jugar ajedrez, para lo que contrató a un equipo de la Universidad de Carnegie Mellon que había desarrollado un hardware especializado en la búsqueda en árboles de decisión. Esa máquina no era otra que la famosa Deep Blue, que en 1997 derrotó en un match a Gary Kasparov: la primera vez que una computadora vencía a un campeón mundial. En aquel entonces, Deep Blue podía computar 100 millones de posiciones por segundo. Hoy en día, sin embargo, las máquinas llegaron a un grado alto de perfeccionamiento conceptual: no solamente operan a través de “fuerza bruta” –es decir, con profundidad de cálculo de posiciones–, sino que también aplican leyes de índole estratégico.

Retomando las preguntas propuestas al principio, hay algo que hoy podemos asegurar: los programas más evolucionados de la actualidad juegan mejor que el campeón mundial, el Gran Maestro no-ruego Magnus Carlsen. Para dar una idea del significado de la expresión “mejor”, podríamos aventurarnos a pronosticar el resultado aproximado de un hipotético match entre ambos, en base a las estadísticas y al sistema ELO: un score probable, en un match a diez partidas, sería de cuatro triunfos para el programa y seis empates. Es decir, aun para el campeón mundial sería muy difícil, aunque no imposible, ganarle una partida a cualquiera de los programas líderes de ajedrez. Pero, al mismo tiempo, el mejor jugador humano del planeta estaría lejos de perder todas las partidas.

Esta definición nos lleva a preguntarnos, como al comienzo: ¿puede el ajedrez agotarse en un plazo relativamente breve? Si las computadoras ya superaron al hombre, ¿pueden ahora “refutar” el juego, mostrando caminos para forzar la victoria o secuencias que culminen en un empate forzado?

La respuesta es no. Las computadoras lograron agotar algunas posiciones muy simplificadas, con un número muy reducido de piezas, pero están aún muy lejos de lo que sería la perfección ajedrecística. Desde el punto de vista humano, aun en las situaciones “agotadas” (cuando hay muy pocas piezas sobre el tablero y los programas pueden presumir de un juego sin errores), no se puede “copiar” ese juego perfecto de la máquina. Trabajando sobre esas posiciones se puede aprender –como de un muy buen libro–, pero no se podría asegurar que una persona no cometa errores si le toca enfrentar una posición similar.

En este sentido, hay una idea que circula en nuestro ambiente desde hace años. Sostiene que así como el invento del automóvil no terminó con deportes como el atletismo o el ciclismo, tampoco es razonable suponer que el progreso de las computadoras termine con las competencias ajedrecísticas entre humanos.

Sin duda, para cualquier ajedrecista actual de elite es muy interesante explorar cuánto se puede aprender de las computadoras. Evidentemente, el humano no puede imitar a la máquina en sus cálculos de millones de opciones en segundos, pero está claro que podrá ir sacando conclusiones a medida que vaya conceptualizando el modo de jugar de los programas, profundizando en lo que sería el “estilo” de la computadora.

Con la aparición de las computadoras como modelo a imitar, el ajedrez habría dado un paso más en la “tendencia dinámica” que signó la evolución de las escuelas ajedrecísticas del siglo XX, desde la Escuela Clásica a la Escuela Soviética, pasando por el ajedrez “hipermoderno”, es decir, el proceso por el cual los elementos dinámicos fueron ganando terreno por sobre los estáticos. Dicho de otro modo: la importancia de la coordinación de las piezas fue imponiéndose, mientras que factores como la estructura de peones o el espacio fueron quedando (un poco) relegados.

La tarea de señalar lo que los programas podrían enseñarnos en distintas posiciones estudiadas por el ajedrez clásico, buscando conceptualizarlo de manera humana, está aún por hacerse. Y podríamos decir que se trata de una de las claves del ajedrez actual.

Es cuestión de tiempo: tarde o temprano el humano podrá conceptualizar diversas situaciones y sacar conclusiones sobre el juego de las computadoras, para progresar en la comprensión del “juegociencia”. Esto es algo que ya ocurre a nivel intuitivo: los jóvenes que juegan y analizan con los modernos programas durante horas y horas van asimilando muchos elementos que comienzan a formar parte de su estilo.

La tecnología también resulta un instrumento poderoso para sistematizar el material existente en el ajedrez disputado por humanos. En efecto, desde hace 25 años las bases de datos son imprescindibles en el entrenamiento de cualquier ajedrecista, al permitirle estar al tanto de las partidas disputadas hace un mes, una semana, o unas horas.

Con el hombre aprendiendo de su propio invento, se cierra un escalón de la espiral dialéctica del progreso. El humano crea la máquina que juega al ajedrez. La máquina llega a superarlo. El hombre se supera a sí mismo aprendiendo de la máquina.

* Investigación de Ignacio Pérez.

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