EL MUNDO • SUBNOTA › SU VOCERO LLAMO “RIDICULA” A LA CAMPAÑA VIRTUAL
› Por Eduardo Febbro
La UMP, partido mayoritario de la derecha francesa, no tiene intenciones de ocupar un espacio en Second Life. El movimiento del candidato Nicolas Sarkozy encuentra la idea sin interés. Yves Jégo, secretario nacional de la UMP, dice: “Second Life es un juego frecuentado sobre todo por los anglosajones. La verdad es que roza el ridículo. Para nosotros, la campaña tiene que llevarse a cabo en la vida real, con gente de verdad y no con avatares. El debate se hará sin máscaras, en directo”.
Con todo, si bien es cierto que Second Life no atrae mucho a las sociedades latinas, ello no quita que su aparente irrealidad refleje las preocupaciones de la existencia. Sea en la oficina virtual de Le Pen o en el Comité 748 de Royal, los dobles virtuales dejan huellas reales, sus debates se inscriben en las carencias de lo real y los intercambios se establecen con objetivos prácticos. Thierry Vedel, investigador y especialista de la democracia electrónica, piensa que Second Life puede ser un espacio donde se prueban las ideas, aunque ello tenga sus límites: “En una campaña, los candidatos juegan con una multitud de informaciones. Estar presentes en Second Life puede hacerlos pasar por modernos. Second Life puede representar un pequeño laboratorio que permite observar las reacciones y las opiniones. Sin embargo, no es muy frecuentado y tampoco es seguro que la gente que va se sienta concernida”.
El especialista francés adelanta argumentos que desinflan un poco el impacto de Internet en las campañas políticas. “Internet acompaña la mutación de las formas de la acción política. Pero la red tendrá escasa influencia en el voto. Una reciente encuesta de IFOP indica que sólo el 15 por ciento de los usuarios consultan los portales de los partidos políticos, pero esos usuarios tienen un perfil atípico, poco representativo de la población electoral.” Escaso pero concreto. Second Life no es un juego. No hay que eliminar monstruos ni vencer imperios. El visitante sólo tiene que crear su avatar y pasearse por donde quiera, hablar con quien quiera y hacer más o menos lo que se le ocurra. Hay dos fórmulas posibles: una gratuita que autoriza al vagabundeo y a entablar diálogos con los otros avatares: otra paga, 9 dólares. Esta da lugar a realizar operaciones como comprar o construir. Realidad virtual que absorbe la otra, su doble real, incongruente, amistoso o conflictivo.
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