Lun 28.07.2003

ESPECTáCULOS  › “JUEGO DIVINO”, ESPECTACULO DE LOS CAZURROS

El vértigo de un laberinto

El grupo cultiva la imaginación y la creatividad de sus espectadores, que en todo momento se sienten “cómplices” de la obra. Una atmósfera lúdica y fantástica se apodera del ambiente, sin perder sencillez.

Por S. F.

El teatro comparte con el juego sus principios, sus reglas y sus formas, aunque muchos parecen olvidarse de esta premisa elemental a la hora de concebir un espectáculo para chicos. El grupo Los Cazurros, integrado por Ernesto Sánchez y Pablo Herrero, cultiva la imaginación y la creatividad de sus espectadores, porque sabe que no hay representación teatral sin la complicidad del público. En Juego divino, los recursos de la puesta y el dispositivo escénico incluyen a chicos y grandes en una comunidad dispuesta a celebrar el placer del juego por el juego mismo. El pretexto que dispara las acciones es simple, divertido y adrenalínico: atrapados en un laberinto por El Villano, que se encargará de someter a los protagonistas a distintas pruebas, Ernesto y Pablo deben apelar al ingenio para vencer los obstáculos del malvado, y encontrar la salida. El aprovechamiento de los espacios, la lograda gestualidad y el ritmo que le imprimen a la trama garantizan la diversión y el entretenimiento, porque todos sienten que deben huir y ser ingeniosos si quieren salir indemnes del experimento.
Sin apelar a una parafernalia de efectos visuales, sustentados en un criterio de austeridad (como los chicos, que pueden transformar una lata de gaseosa en un teléfono y numerosos objetos según lo que les dictamina la imaginación), Los Cazurros generan sus propios y coloridos juguetes, muñecos, títeres y objetos. Sin embargo, estos elementos adquieren características asombrosas gracias a los efectos de la iluminación. Cuando arranca la aventura, Ernesto y Pablo, con unas linternas en las cabezas y dos estrellas amuletos, se mezclan entre los espectadores, iluminan a algunos y dan inicio al juego, que nunca resulta agresivo ni forzado. La música de Sebastián Escofet acompaña cada instancia con notable acierto: donde es necesario vértigo, acelera sus compases, cuando se requiere detenerla para darle respiro a la platea y a los actores, se hace más pausada y misteriosa.
La originalidad de Los Cazurros reside en la capacidad de traducir e interpretar los juegos de un niño real (no un chico teorizado por el psicoanálisis o las teorías teatrales, que sólo figura en los libros) sobre el escenario. Por eso, la identificación producida es plena; no hay detalles, ni elementos aleatorios que se desvíen de esta intención de explorar en torno de lo fantástico. Aunque algunos chistes están destinados para que se divierta el adulto, el chico los asimila y se los apropia por el contexto. Esto se percibe en la escena de los televisores. Ernesto y Pablo (muy buenas interpretaciones de Sánchez y Herrero) se meten en unas cajas (sus caras aparecen como si fueran las pantallas) y hacen zapping por los programas que pululan en la tele. Los personajes mencionados (Caramelito y Panam, entre otros) son ironizados desde la sencillez: como se aburren porque lo que ven no tiene anclaje en el mundo Cazurro deciden que es mejor recurrir a la creatividad y vuelven a su espacio de juego para vencer al villano. La efectividad de un guiño como el uso de la palabra mágica “aseuo” (les permite a Los Cazurros modificar su suerte) implica la participación espontánea de los chicos que la gritan sin que los actores se lo pidan. Cuando los problemas se multiplican y la salida del laberinto parece cada vez más lejana, eligen a uno de los chicos de la platea, le ponen una remera con el logo del grupo (la letra “c”) y una capa negra y le entregan una espada multicolor para defenderse y combatir. Los pequeños muñequitos, réplicas de Ernesto y Pablo, las espadas y otros objetos y muñecos contribuyen a incrementar una atmósfera lúdica y fantástica. El grupo no imita estéticas del teatro infantil sino que se sirve del clown, los títeres, ciertos rasgos del teatro musical y el comic para idear su propio camino o modelo. Sin pretensiones pedagógicas moralizantes, en el final, a puro y vertiginoso comic, el grupo pontifica el ritual del juego, la imaginación y la creatividad. Enhorabuena, los chicos disfrutan de esta animada fiesta Cazurra.

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