SOCIEDAD
› LOS FANATICOS DE UN JUEGO QUE FUE DEMONIZADO VIENEN POR LA REVANCHA
Rol&Rol
Tras una denuncia judicial contra supuestos jugadores de rol, grupos de fans de esa actividad reaccionaron indignados. No les falta razón: se trata de un inofensivo hobby que en el país practican más de tres mil personas.
› Por Horacio Cecchi
En un país donde buena parte de los roles públicos son de dudoso cumplimiento, el rol que le tocó ocupar a un juego privado es paradójico. Tras una denuncia judicial, en la que un hombre acusó a un grupo de personas por persecución y amenazas como parte de un supuesto juego de rol, el rol del juego de rol pasó a ser el de victimario en lugar del de víctima. Tras la difusión pública del caso, indignados, los chats de clubes y grupos dedicados al juego de rol quedaron más rojos que una hot line. Y en una escuela porteña, donde sus alumnos se reúnen todos los sábados para aprender jugando al rol, las líneas quedaron saturadas por los llamados de los padres, preocupados. Querían saber en qué se estaban metiendo sus hijos. La memoria pública jugaba una mala pasada: en España, en el ’94, un par de psicóticos cometió un homicidio con el argumento de que cumplían con las pautas de un juego de rol. De ser así, hay juegos que ponen en riesgo a la humanidad. La paradoja lleva a una pregunta con respuesta abierta: ¿Bush juega al TEG o el mundo está en manos de psicóticos? ¿Usted, qué cree?
Todos los sábados, durante cinco horas, medio centenar de alumnos del Colegio de la Ciudad, en Belgrano, se reúnen en la escuela para repartirse en aulas y jugar a las proezas de Hércules, las leyendas de los Argonautas o la caída de Troya. En general, se trata de escenas tomadas de las hazañas de héroes griegos, tan propensas a adornar con fantasías y mitos. Cada uno de los alumnos crea un personaje de acuerdo con el relato de escena que hace el director de juego, un profesor del taller de juego de rol. Alrededor de la mesa hay tantos escenarios y objetivos como pueda crear la imaginación. Los alumnos, dirigidos por el maestro, ponen en juego entonces las habilidades de cada uno de sus personajes (inteligencia, fuerza, astucia, agilidad, etc.) y asociados entre sí intentan resolver los problemas que se van planteando para alcanzar el objetivo.
Todo se trata de un juego de mesa, donde la imaginación y la capacidad resolutiva superan ampliamente al azar desatado por siete dados de entre tres y 20 lados. Pero el martes pasado trascendió en los medios una noticia que arrojaba dados negativos a la actividad: una pareja denunció a un grupo de amigos que los amenazaba y perseguía arrojándoles latas de pintura, amenazándolos por teléfono e invadiendo su tranquilidad. El caso es investigado por la Justicia, que ya tiene una mujer procesada y al menos una quincena de colegas en la mira. Todo hubiera quedado en un caso policial menor de no ser porque la pareja de denunciantes sostuvo que el grupo participaba de un juego de rol en el que ellos (los denunciantes) eran el objetivo a amedrentar.
Como ocurrió en junio del ’94 en España (ver aparte), después de que el juego de rol quedara instalado como acusado, los roleros –como se autodenominan los participantes de estos juegos– tensaron las líneas telefónicas y saturaron las PC con chateos. En el país hay al menos siete grupos o clubes reconocidos y dedicados al juego: Los Caballeros de Atila, La Guarida del Fénix, El Concilio Blanco, La Cofradía del Sur, Juegos de Qué, El Dragón Verde y la Asociación Tolkieniana Argentina, una de cuyas actividades es el juego de rol. Se estima que hay entre 2500 y 3000 roleros y se supone que en estos días la totalidad está en contacto en un menudo e indignado hormigueo en respuesta a las noticias.
“Si un tipo va a la cancha y mata a otro, está loco y no es que la culpa la tenga el fútbol como juego”, destacó Alejandro Fernández, un cofrade del Sur. En pocas palabras, y poniendo un juego sobre la mesa, “si China ataca a Kamchatka –aseguró Fernández–, no significa que agarre una ametralladora”. Un ejemplo semejante utilizó Marcos Cabobianco, coordinador del taller de juego de rol del Colegio de la Ciudad. “En el juego del Estanciero –dijo Cabobianco–, si uno compraba la provincia de Corrientes no quiere decir que después fuera a reclamar como propio el territorio correntino.” Para Néstor Abramovich, director del mismo colegio, “hay una distancia muy grande entre un juego y la vida real. En España, la responsabilidad del homicidio no fue de ningún juego de rol sino de dos psicóticos”.
En el caso del Colegio de la Ciudad, los temores de los directivos corrían parejos a las dudas de los padres cuyos hijos recién daban los primeros pasos en el juego. “Los chicos llegan a sus casas con relatos fantásticos –dijo Abramovich– y con los padres que aún desconocen el juego subyace algún temor relativo a cierta cosa mística. Esta preocupación se termina de resolver cuando los mismos padres vienen a jugar rol.”
Alejandra Márquez, de 40 años, se define como rolera libre, o sea, no pertenece a ningún club, “aunque conozco a todos”. Alejandra se junta con un grupo de amigos los viernes o sábados para jugar al rol. “Hay uno que hace de master (director de juego), vienen dos muchachos, la hija del master, su novio y yo.” El personaje de Alejandra es Emerald, una elfa del bosque tomada de El Señor de los Anillos. Ahora está en plena campaña, mientras el marido, que no es rolero, le banca sus regresos de madrugada. A Graciela Rapan la conocen como la Tía Grace y forma parte de Juego de Qué. “Mi paladín se llama Vulcan –dijo la Tía–, porque tenía que ponerle un nombre, estábamos en mi casa y justo vi la marca de la cocina.” Tía Grace es un caso típico de rolero: juega desde hace una década y en la actualidad viene desarrollando una campaña que lleva casi dos años consecutivos.
El juego fue originado en la década del ’70 en Estados Unidos, a partir de los relatos de J.R.R. Tolkien. Luego se sumó Dungeons & Dragons. Se trata de aventuras fantásticas, situadas en algún lugar lejano en el tiempo, relatos con mucha épica medieval y heroica. Para el juego existen infinidad de libros que no hacen otra cosa que describir escenarios, proponer reglas, trampas y laberintos, como el guión de una película pero sin protagonistas. Los protagonistas serán definidos y puestos en función por cada jugador, bajo las indicaciones del master, una especie de director de película que sabe en qué consiste todo menos los pasos que van a dar los personajes para lograr el objetivo, una atribución propia de los jugadores. Durante la primera media hora, antes de iniciar el juego, se van armando los personajes. Se pueden digitar o sortear. Y las habilidades son decididas con dados. Si un personaje resultó con 15 de inteligencia, al enfrentarse durante el juego a una trampa, el dado indicará si la trampa es superior o inferior a esa capacidad: si saca menos de 15, la inteligencia será superior y el personaje habrá vencido al escollo. Escollos hay muchos, y habilidades también. A lo largo de una campaña, superando escollos y logrando objetivos se alcanzan conocimientos. Aquel personaje que no podía trepar una montaña, quizá lo pueda hacer en el transcurso del tiempo.
Con esta muy breve descripción del juego, resulta difícil imaginar los vínculos reales con un homicidio o la persecución de una pareja. El único vínculo, en realidad, podría quedar fijado en quién es el que juega. Si es un psicótico, es probable que salga a cortar cabezas con un cuchillo cumpliendo órdenes de alguna “regla o voz superior”. Y, la verdad, no importa si juega o no al juego de rol. Si no lo hace, encontrará otra excusa para cortar pescuezos. Después de todo, los límites entre el juego y la realidad le serán tan difusos como lo permita su locura.
Curiosamente, en este país, la historia de las amenazas, secuestros, homicidios y extorsiones tiene larga data. Hoy, cualquiera puede imaginar a un comisario controlando los hilos del juego clandestino. Sin embargo, hasta la fecha, nadie acusó a ningún comisario de haberse enriquecido con el juego de rol.
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