SOCIEDAD • SUBNOTA › QUIENES JUEGAN, QUIENES HACEN
› Por Sonia Santoro
“No encontré ninguna nena que juegue al GTA”, dice Carolina Duek, investigadora del Conicet que estudia hace años la relación de los chicos y chicas con las nuevas tecnologías. Quienes juegan al GTA V son, salvo excepciones, varones. “Son juegos más masculinos. Nuestra sociedad construye una idea de varón más corporal y más violenta. Pero también sería un error reducir la violencia a lo masculino”, dice el antropólogo José Garriga. Así como suponer que las mujeres y niñas no se interesan por los juegos. Ellas juegan casi a la par de los varones, pero es interesante determinar a qué juegan y por qué no se interesan por este tipo de propuestas. ¿La falta de protagonismo femenino en el desarrollo de videojuegos tendrá algo que ver con esta diferencia?
Las imágenes de mujeres que aparecen en los videojuegos son, salvo excepciones, estereotipadas. “Como el mundo del mercado se recicla permanentemente para ampliar su rango de consumidores, conviven imágenes de mujeres totalmente hipersexualizadas, hasta deformadas en su cuerpo, como robot o muñeca inflable, con otras que han ido apareciendo como activas, dominantes, agresivas. ¿Qué pasa con esto? En realidad es la asimilación de las mujeres a la cultura masculina patriarcal. No es que se busque que haya un cambio, sino que son objeto pasivo de violencia sexual o se van asimilando. Pero lo que no cambia es el modelo masculino violento, agresivo, triunfador, individualista”, dice Gloria Bonder, directora de la cátedra regional Unesco Mujer Ciencia y Tecnología en América latina.
La investigación “Mujeres y videojuegos. Hábitos y preferencias de las videojugadoras”, de la Universidad Europea de Madrid y el Observatorio de Videojuego y de la Animación, de 2006, decía que a las mujeres les gustaría que hubiese más videojuegos en el siguiente orden: de ingenio y estrategia, de solución de problemas y enigmas, de tramas más elaboradas y de modo cooperativo. En una segunda línea, las mujeres respondieron que les gustaría que hubiese más oferta de videojuegos que fuesen más interactivos, con más protagonistas femeninas, de argumentos y personajes fantásticos, de películas y obras literarias y de amor y aventuras románticas. “Las chicas tienden a jugar más juegos en la tablet y no en las consolas. Mientras que los chicos tienden a jugar este tipo de juego (GTA). El boom son los videosjuegos 2.0 en los que ellos están conectados, juegan con otros”, dice Bonder.
Si bien los estudios que hablan de estas tendencias tienen algunos años, los cambios culturales llevan tiempo. Según la Asesoría Online sobre videojuegos de Wikipedia, “la distinta presencia y uso de los videojuegos entre hombres y mujeres está cambiando en los últimos años. Mientras que a principios de los ’90 la mujer no llegaba a representar el 10 por ciento de los videojugadores, en la actualidad, en la mayor parte de los países se está llegando a un ratio más igualado; en EE.UU. está casi al 40 por ciento. Sin embargo hay otros aspectos en los que la mujer no está tan integrada.” Uno de esos es la producción de videojuegos: “La presencia de las mujeres en el desarrollo de videojuegos es mínima en la actualidad (cercana al 4 por ciento), esto hace de esta industria una de las menos balanceada”, dice.
Bonder cita otros datos de 2011 de la revista estadounidense Gamer Developer Magazine: las mujeres sólo llegan al 11 por ciento de las diseñadoras, y al 3 por ciento de las programadoras. “La industria del videojuego está manejando billones de dólares. Es una de las industrias en el campo tecnológico con más crecimiento. Pero hay una diferencia muy interesante en lo que ganan mujeres y varones. Ellas ganan 10 mil dólares menos en el año que los varones. Y las diseñadoras 12 mil menos, según la misma encuesta. Es decir, hay pocas y ganan menos”, explica Bonder.
Marleigh Norton, una mujer de 35 años que se desenvuelve hace un tiempo en la industria estadounidense, aclara el panorama en una entrevista: “Si sos una mujer en esta industria, encontrarás todas estas pequeñas señales que te dicen que no sos parte del club, que ésta no es tu tribu. Después de un tiempo, eso te desgasta”.
Resume Bonder: “Nunca se encontró un ambiente tan poco confortable y hasta de acoso psicológico como en la industria del videogame, donde todos los estereotipos están presentes, incluso en el trato. Porque es un ambiente tremendamente masculino, competitivo”; como muchos videojuegos. Por eso desde la cátedra que dirige se propone impulsar a las niñas a interesarse por el campo tecnológico: “No todas tienen que ser ingenieras en sistemas. Tenemos que estimular a las chicas a que se interesen y a que los ejecutivos de estas compañías reconozcan la importancia de incorporar a mujeres. Este año vamos a hacer distintas piezas de comunicación para motivar a las jóvenes pero, al mismo tiempo, advirtiéndoles sobre los estereotipos y prejuicios que existen. Darles herramientas para saber cómo manejarse en estos sectores que son tan machistas”.
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