SOCIEDAD • SUBNOTA › COMO LA RED CREA COMUNIDAD
› Por Soledad Vallejos
“Los espacios virtualizados ya forman parte de la vida cotidiana de manera natural”, advierte Silvia Martínez Lago. Socióloga y profesora de la Facultad de Ciencias Sociales, Martínez Lago también investiga en el Instituto Gino Germani acerca de apropiaciones de la tecnología con fines políticos, sociales y culturales, y también sobre políticas públicas de inclusión digital. Por eso, señala un efecto inmediato de los videojuegos: “generan comunidades virtuales, que pueden no serlo tanto porque la gente se encuentra”.
–Hay continuidades entres los espacios off line y online, de manera que lo que observamos es que, sea cual sea el juego o la actividad grupal que desempeñe el usuario -que puede ser una organización cultural, un grupo de activistas en defensa del medio ambiente o muchas otras cosas–, efectivamente existe una necesidad en un punto del contacto cara a cara, de agruparse más allá del contacto virtual o mediante redes. Eso ha hecho que las comunidades virtuales, tal como se entendían en los 90 o a principios de los 2000, no digo que desaparecieran pero sí que se configuraran de otra manera.
–¿Qué cambios operaron?
–Los primeros trabajos al respecto se hicieron promediando los 90. A posteriori, en la década de los 2000, se trabajó un poco más. En el intermedio, entre los 90 y los primeros 2000, había claramente dos espacios, uno virtual y otro real, por así decirlo. Ahora hay una continuidad, no una ruptura entre esos espacios, salvo situaciones especiales, como pueden ser las de hacktivismo más pesado o situaciones rayanas en la ilegalidad, como las vinculadas con deep web. Esta continuidad entre los espacios hace que los grupos compartan espacios virtuales pero también cara a cara para llevar adelante una acción, un encuentro, un festival. Y es habitual. En este momento, los espacios virtuales forman parte de la vida cotidiana de manera natural. Hoy día muchos encuentros se generan a partir de Internet. Pareciera ser que las redes sirven para generar comunidades de intereses de manera amplia.
–En el proceso, entonces, ese uso que alguna vez fue temido o demonizado quedó aceptado en la vida cotidiana.
–Sí. Y quedó demostrado que las redes, además de para reunión y proyectos compartidos, sirven para la disputa. A la vez, también como parte de esa dinámica, los bienes culturales digitales circulan también más allá de los intereses de las corporaciones. Por ejemplo, la industria cultural, dentro de la cual están involucrados la música, los juegos online, los recursos audiovisuales, y el editorial –en el que hay otros problemas por cuestiones de propiedad intelectual–, ve cómo esos bienes en formato digital circulan más allá de las limitaciones que se quieran imponer. Es difícil de limitar todavía hoy eso, y va a seguir en el ámbito de lucha social, de la legislación en general, que acá en nuestro país todavía está muy atrasada. De hecho, hay comunidades de intereses que bregan por eso, por la apertura de la red, el acceso a los contenidos.
–¿El del acceso libre y el del acceso restringido son modelos no excluyentes? ¿Podrían estabilizarse esas tendencias y convivir?
–Se van a crear todavía nuevos modelos de negocios, pero existe y seguirá existiendo, obviamente, cada tanto alguna restricción a lo que se hace.
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