LA TENDENCIA BELICA DE LOS NUEVOS JUEGOS EN RED, UNA PASION CON MILES DE FIELES
Hace tiempo que los videojuegos dejaron de ser una cuestión de niños para convertirse en una auténtica mina de oro. Nazis, aliados, marines, árabes, israelíes, palestinos y un largo etcétera pueblan las pantallas, dándole forma a un universo lúdico no exento de utilización política e ideológica.
› Por Facundo Garcia
“¿Ves ese tipo que está ahí?”, interroga el empleado de un cíber ubicado sobre la calle Lavalle, en el corazón del centro porteño. Su dedo deja el mouse para señalar a un hombre de unos treinta años, al que no parece interesarle que su cenicero rebase. “Hace tres días que está metido acá. Sale, come y vuelve. Tres días.” El aludido no escucha. No solamente porque tiene auriculares, sino porque la pantalla indica que está en pleno ataque a un puesto de ametralladoras nazi. Si logra expulsar al enemigo de la zona, puede quedarse a vivir ahí por un peso cincuenta la hora. Bastante menos de lo que pagaría en una pensión.
Seguramente hay otros como él. Los últimos datos del Instituto Nacional de Estadística y Censos (Indec) revelan que Argentina ya atravesó la barrera de los dos millones de accesos a Internet, con una cantidad estimada de usuarios que podría alcanzar los diez millones. Cada vez está más claro que, como primer medio de simulación complejo para las masas, los videojuegos on line se han convertido en una mina de oro. Año a año, las cifras globales de ganancia se acercan –y en algunos casos hasta superan– a muchas de las grandes producciones hollywoodenses. En Estados Unidos hace rato que el negocio no se considera cosa de niños: en 2005 dejó siete mil millones de dólares y eso sólo si se tienen en cuenta las ventas a nivel local. Datos suministrados por la Entertainment Software Association (ESA, www.theesa.com) sostienen que la mitad de los ciudadanos estadounidenses juega con asiduidad, que el jugador promedio tiene 33 años y que el sesenta y nueve por ciento de los jefes de hogar se inclina frecuentemente por este entretenimiento. El avance de la PC ha sido tal que muchos investigadores se inclinan a pensar que el cuadrado televisivo, tal vez el último bastión de la convivencia familiar, está a punto de desaparecer.
Juegos de guerra,
guerra de juegos
“Hay dos maneras de jugar”, dice Alejandro Masdeu mientras cobra en el mostrador del cíber Memphis, del otro lado de la General Paz. “Una es entre la gente del mismo local, y la otra es competir contra personas de otros lados vía web. Muchas veces armamos desafíos contra extranjeros, aunque es común que no quieran jugar con nosotros, no sé por qué.” Alejandro empezó siendo un jugador fuerte, de esos que entran de a docenas un viernes a las diez de la mañana y salen el sábado para almorzar. Se sumergía en juegos como “Battlefield”, que pueden dar cabida a decenas de jugadores al mismo tiempo. “Te descarga matar a los demás. Tranquiliza. Solamente un par de veces vi a algún loquito que se fuera a las trompadas después. En general, uno usa esto para sacarse las tensiones.”
–Y en los juegos en que se puede elegir entre ser norteamericano o ser de otros países, ¿qué prefiere la mayoría de los que viene?
–Ser norteamericano, obvio.
–¿Por qué?
–La típica: siempre tienen mejores armas...
La ironía de Masdeu es certera. Siguiendo al crecimiento sostenido de la industria, distintos sectores han experimentado con las posibilidades que da el medio a la hora de construir consensos. El videojuego requiere una atención mucho más “fuerte” que la que exige la TV. Si uno no está pendiente de la pantalla, pierde. Eso hace que el contenido publicitario llegue con una contundencia mayor. Así, en la última campaña por la presidencia de México, el sitio oficial del polémico ganador Felipe Calderón mostraba juegos como “Carrera por la presidencia” (http://www.feli pe.org.mx/fc/html/juegos.htm). En “Carrera...”, un Mario Bros “calderonizado” debía sortear diferentes peligros y esquivar a personajes asociados irónicamente con sus rivales políticos. Entre plataformas y monigotes, el ancestral PRI aparecía representado por dinosaurios.
En la metrópolis imperial las cosas no son muy distintas. Las encuestas indican que los habitantes del país de las hamburguesas pasan alrededor de siete horas semanales tirando tiros o metiendo goles con el teclado, lo que ha conducido a las empresas a explotar preconceptos para ampliar un consumo que aparece como terreno ideal para las operaciones de prensa. En “Mercenaries 2: World in Flames”(www.pandemicstu dios.com/proj_mercs2.php), que será lanzado el año próximo, el protagonista es un gigante rubio cuyo objetivo es invadir Venezuela, derrocar a un “tirano sediento de poder” y asegurarle el suministro de petróleo a Estados Unidos. Las imágenes tridimensionales con las que cuenta el proyecto desarrollado por Pandemic Studios muestran una Caracas devastada, con sedes de la petrolera estatal Pdvsa que tienen el mismo logo que las reales.
Pero innovaciones aparte, el resultado más popular de este clima creativo es Counter Strike. El juego de guerra más famoso del mundo volvió al primer plano en las últimas semanas, después de que se mencionara en la causa judicial correspondiente al tirador múltiple de Belgrano una supuesta “adicción” al programa. Diseñado por Minh Le (alias Gooseman) y Jess Cliffe, “el Counter” fue lanzado originalmente como un soft de descarga gratuita. Sierra Studios y Valve Software lanzaron comercialmente una versión perfeccionada en 2000, y en este mismo momento hay más de 85.000 personas jugándolo. Dentro de esos laberintos, el combate eterno es entre los que optan por participar del lado de la ley y los que prefieren encarnar al terrorismo. Los tiros no dejan escondrijos para identidades que vayan más allá de esa elección binaria.
Lo mismo ocurre en el resto de lo que los especialistas han empezado a denominar “CNN Games”, juegos de guerra donde no hay soldados que maten civiles ni “daños colaterales” que acaben con los niños. Ejemplo de esta vertiente son los simuladores ambientados en la Segunda Guerra Mundial. En ellos la propuesta es más compleja, porque a pesar de que los muy difundidos “Medal of Honour” y “Call of Duty” ubican al jugador en las filas de un prolijo bando aliado, otros títulos permiten jugar como soldado del ejército hitleriano. Juegos como el popular “Day of Defeat” no han podido ser distribuidos en Alemania a causa del férreo control que prohíbe la difusión de símbolos nazis; el Centro Simon Wiesenthal presentó sus protestas en “defensa de las millones de víctimas del Holocausto”. Por otra parte, “Battlefield II” se hace eco de las últimas tendencias y da la posibilidad de combatir contra los marines desde el bando chino o iraquí, en conflictos que siempre están en Asia o el Golfo Pérsico. También en este mundo, el conflicto puede abordarse bajo distintas banderas, pero siempre lejos de los tranquilos barrios del Gran Papá del Norte.
La apertura de estos frentes de batalla virtuales no les cayó bien a todos y paulatinamente aparecieron quienes buscan aportar una perspectiva diferente. Cuando no están siendo bombardeados, algunos programadores de Medio Oriente trabajan para que en los juegos de guerra no siempre haya que matar árabes o extraterrestres. Quizá, la empresa más destacada de esta suerte de resistencia digital sea Afkar Media (www.afkarme dia.com). Con el objetivo principal de “enfrentarse a los estereotipos negativos que han estado persiguiendo a la cultura islámica a lo largo de las últimas décadas”, el emprendimiento dirigido por el sirio Radwan Kasmiya tiene cierta penetración en sus regiones “target”, donde propuestas como “quraish” –un juego de estrategia en tiempo real sobre el surgimiento del Islam– o “Under Siege” –una aventura basada en la Segunda Intifada donde el protagonista debe defenderse de los tanques con piedras y pistolas– han hecho bastante ruido. Una mirada a vuelo de pájaro por los diarios de hoy permite anticipar que no va a ser difícil encontrar argumentos para próximas producciones.
Espejos de la
vida urbana
De acuerdo con un estudio publicado por la consultora Prince & Cook, hay más de diez mil locales de Internet en Capital y Gran Buenos Aires. La mayoría de sus cincuenta y tres mil computadoras conecta directamente con esos ejércitos inexistentes, que respetan la vida de los civiles y no se ensañan con el débil. Pero una nueva generación de ideas viene ganando terreno de manera casi incontenible. El “Super Columbine Massacre RPG” (www.columbinegame.com) ya no pretende situarse del lado de los buenos, e invita a convertirse en Dylan Klebold y Eric Harris, los dos adolescentes que el 20 de abril de 1999 mataron a doce estudiantes y un profesor antes de suicidarse.
En los barrios de Argentina, esta generación de programas que funciona como retrato oscuro de la vida en las ciudades está representada por “Grand Theft Auto (GTA) Vice City” y sus secuelas. Se puede atropellar gente, robar vehículos, oficiar de policía ultraviolento, convertirse en narco y otros deseos que embriagan a los incontables autores de blogs que explican el éxito del producto a partir de la palabra “libertad”. En un sistema que profundiza progresivamente las formas de control, universos como el que contiene “GTA” ofrecen una atmósfera en la que no cumplir con los objetivos oficiales no acarrea grandes tragedias. Y sobre todo garantizan, como la mayoría de los juegos en red, un divertido rincón que tiene reglas crudas, pero claras.
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