UN RECORRIDO POR LAS INVENCIONES DIGITALES DE 2007
Bases de datos, álbumes de fotos, enciclopedias virtuales y juegos sofisticados fueron protagonistas de un año tecnológico que refinó la oferta de contenidos y encumbró al blog como género literario.
Cuando las capacidades técnicas de una sociedad ponen en tensión sus leyes, sus vínculos y sus fantasías de futuro, se puede apostar unos pesos a que se avecinan cambios importantes. En el mundo de las tecnologías digitales, sin embargo, es mejor guardar cierta cautela. No porque no vayan a venir cosas nuevas; sino porque es difícil especular cómo y con qué alcance llegarán. En efecto, cualquier buena pregunta asociada con lo que pasó durante el 2007 deja abiertos interrogantes profundos. ¿El aumento del tráfico de datos afectará todavía más las relaciones humanas? ¿Se podrá construir una enciclopedia universal on line financiada por la publicidad o es preferible que se mantenga fuera de los intereses comerciales? Pocos responden con certeza. Lo único seguro es que si en los primeros diez años de Internet aprendimos que esta catarata de avances podía alterar nuestra vida, a largo plazo la clave es descubrir cómo la acción de los usuarios puede ser determinante al momento de modificar el rumbo de las innovaciones.
Los analistas señalan que éste ha sido “un año de tendencias”. Con esto quieren decir que –salvo casos aislados– han pasado doce meses en los que detrás de cada logro hubo formas novedosas de utilizar la web, y no sólo páginas exitosas. El suceso internacional de la temporada, Facebook (www.facebo ok.com), no brinda ningún contenido rimbombante ni muestra gráficos sorprendentes. Es una idea simple y potente creada por Mark Zuckerberg, un estudiante de Harvard de 23 años al que se le ocurrió valerse de la red para conectarse con amigos en función de ciertas afinidades, historias personales y datos cotidianos. No habría llegado mucho más allá si no hubiera decidido dotar a su criatura de un sistema abierto mediante el que se ha permitido la puesta en funcionamiento de miles de aplicaciones extra por parte de las sesenta millones de personas que ya empiezan a servirse de la plataforma gratuita para conseguir trabajo, articular grupos políticos, compartir música y, lo que es más importante para los anunciantes, gastar dinero. Facebook todavía no tiene su versión en español, que se espera a la brevedad. Y sin embargo ya tiene competidores fuertes. Sitios como Badoo.com pretenden asentarse en el mercado hispano de las redes sociales ofreciendo cadenas en las que cualquiera puede ocupar el podio de la popularidad, sobre todo si está dispuesto a pagar por ello.
La presencia creciente de ese tipo de ofertas se debe a que, aunque no se vean en el monitor, se están poniendo fajos y más fajos de billetes en la web. No en todas partes, claro. La afluencia de plata disminuyó notoriamente, sin ir más lejos, en los ultrapublicitados mundos virtuales. En 2007 Second Life –que era evaluado como el hito que señalaría el inicio de la era tridimensional de Internet–, tuvo importantes problemas para retener a sus habitantes. A pesar de la superioridad gráfica sobre otros servicios, la mercantilización exacerbada y la invasión de marcas de todo tipo sumadas a cierto estancamiento en sus herramientas de socialización parecen haber ahuyentado a los que hace poco inventaban objetos 3D y volaban por cielos hechos con píxeles de color rabioso. El golpe de timón de la empresa Linden Lab incluye la elaboración de un código común que vincule a casi todos los planetas que ofrece la red, estrategia con la que aspira a detener el éxodo. En tanto, ya se habla de un universo similar que lanzaría el Estado chino para las Olimpíadas de 2008. Los orientales tienen pensado llevar el asunto a una escala imperial, no sólo por la potencia gráfica y operativa a la que aspiran, sino también porque intentarán hacer del proyecto un modelo de tienda on line destinado a lograr que su industria no tenga que pasar por distribuidores ajenos para llegar a los clientes occidentales.
En definitiva, tanto las instituciones como los internautas silvestres buscan participar, confirmar que tienen un lugar en el que pueden darse a conocer, certificar su existencia y, llegado el caso, ganar dinero y dar su propia versión de la realidad. No es casualidad que este año las encuestas hayan revelado el aumento del llamado egosurfing, es decir, la actividad de rastrear los datos de uno mismo en la web. Así, el centro estadounidense Pew reveló que el 47 por ciento de los internautas ha tipeado su nombre para saber qué se puede conocer de ellos mediante los buscadores. En 2002 esa cifra sólo alcanzaba al 22 por ciento.
Por otra parte, con los blogs ya establecidos como un nuevo género literario y periodístico, parecía que iba a ser preciso esperar para que surgiera algo radicalmente nuevo en ese campo. Pero la blogósfera está lejos de haberse estabilizado y ya se habla de microblogs y nanoblogs, espacios en los que con unas ciento cuarenta palabras los escribas van contando detalles mínimos de sus vidas con una frescura que pasma. Una buena opción para acercarse a esta tribu puede ser Twitter.com, que admite la subida de mensajes cortos desde una computadora o directamente desde teléfonos móviles. En Argentina, los nuevos aires se hicieron sentir con el surgimiento de sites como 20palabras.com.ar, y todo indica que una parte de la movida bloguera local parece estar mudándose hacia las crónicas de intimidades cocinadas en el molde del aforismo.
Los productos más clásicos de la industria cultural parecen estar todavía buscando sus formatos. Radiohead y Queen –¿qué habría opinado Mercury?– ofrecieron bajadas gratuitas o a precio voluntario, e incluso han aparecido direcciones como Ezmo.com, que se asimilan a bancos de datos para escuchar MP3 gratuitamente desde cualquier equipo. Los medios argentinos comprobaron el cambio de paradigma varias veces, con casos como el del programa Peter Capusotto y sus videos. Emitido por Canal 7, los datos de Ibope le otorgaban un rating modesto. Pero cuando algunos de sus sketches se colgaron en YouTube, las salidas del humorista se convirtieron en fenómeno y llevaron a uno de sus personajes a la tapa de la edición nacional de la revista Rolling Stone.
En la otra punta están las páginas educativas y de referencia académica, que son cada vez más completas y también dieron que hablar. Se anunció este mes que a los ocho millones de artículos que alcanzó recientemente Wikipedia –la enciclopedia on line editada gracias al trabajo en equipo de los participantes– le saldrá al encuentro Knol, uno de los flamantes proyectos de Google. Knol es un apócope de la palabra “Knowledge” (conocimiento, en inglés), y nombra a una iniciativa privada con interés de lucro con el que el gigante busca dar una nueva vuelta de tuerca a su organigrama. A diferencia de Wikipedia –que se basa en la colaboración más que en la competencia–, Knol instará a los cibernautas a subir material en los campos en que estén capacitados, poniendo textos a competir entre sí por el favor de los lectores. Con éste y otros mecanismos se intentará superar a la wiki atacando su lado más vulnerable: la confiabilidad.
Acaso la naciente rivalidad entre enciclopedias dé la oportunidad de retomar debates filosóficos acerca de cómo y para qué se utilizan el conocimiento y las posibilidades de formación que brindan las tecnologías. No se puede negar que el asunto está en el primer plano de la agenda global, al punto de que la reunión anual de la Organización Mundial de Propiedad Intelectual de la ONU (OMPI) terminó con la aceptación de un nuevo programa para promover medidas que armonicen los actuales regímenes de patentes y derechos de autor con las necesidades de los países pobres. El triunfo de las propuestas formuladas por las comisiones de Argentina y Brasil fue interpretado de manera optimista por algunos sectores, mientras otros –como algunas asociaciones pro software libre y gran parte de los usuarios– ven en las medidas un maquillaje para legitimar una entidad con grandes tensiones internas. Lo que lleva a otra gran incógnita, que tiene que ver con el duelo entre quienes bajan películas o música y las corporaciones. Los encontronazos se hacen más ríspidos a medida que el aumento del ancho de banda se ve enfrentado a legislaciones que intentan eliminar algunas de sus potencialidades. Cuando le pidieron una corazonada a Steve Jobs, el mítico cofundador y presidente de Apple se atrevió a decir que las medidas contra la piratería vigentes carecían de sentido porque los modelos de negocio de las industrias culturales habían cambiado profundamente.
Pero otros no se resignan. En los escarceos legales recientes, quedó claro que aunque los Estados se animan a castigar a los grandes capitales, se entusiasman bastante más cuando las multas se aplican a peces chicos. En Francia, diciembre llega a su fin con la noticia de que se hará un seguimiento de las conexiones para detectar ilícitos y hacer llegar mensajes de advertencia a los que piratean films o canciones. Si persisten, el gobierno de Sarkozy ha anticipado que procederá a suspenderles el servicio. Asimismo, en España ya se aplica el llamado canon digital, un gravamen sobre formatos utilizados para copiar música y películas. En otras palabras, a partir de ahora si usted compra en la península ibérica un MP3, una fotocopiadora, o acaso un CD o DVD virgen, tendrá que pagar bastante más que el semestre pasado, porque una parte de los costos irá en concepto de compensación para la industria por la copia ilegal que potencialmente se puede hacer con esas herramientas. Avalada por numerosos artistas, como Joan Manuel Serrat y Miguel Bosé, la medida ha enfurecido a una parte del público. La misma embestida empresarial se hizo sentir durante las cuatro estaciones y se sintoniza con lo que está sucediendo en Estados Unidos, donde un jurado condenó a Jammie Thomas, madre soltera de dos hijos, a cumplir con una multa de 222 mil dólares por compartir 24 temas a través del servicio de intercambio de archivos KaZaA. El caso de Thomas es sólo el más vistoso de un grupo de 26 mil causas que las corporaciones del entretenimiento mantienen abiertas contra ciudadanos estadounidenses, frecuentemente refractarios a realizar pagos mediante acuerdos extrajudiciales.
Los que sí están prestos a pagar –y cada vez más– son los amantes de las consolas de videojuegos. A tres décadas de las primeras Atari, los fanáticos del joystick generan ganancias a la altura del negocio del cine o la música. Las ventas navideñas arrojaron cifras sorprendentes, que aparecieron acompañadas por el avance de creaciones que trabajan como entrenadores de alguna habilidad. Un reino de simuladores en los que se tocan distintos instrumentos musicales y hasta se puede armar una banda con guitarra, bajo y batería que ya se puede conocer a través de productos como el recién presentado Rock Band. Nintendo asegura que tiene diversiones ideales para mantener joven el cerebro, y ha vendido más de 9,5 millones de copias de Brain Training. Ahora vendrán juegos preparados para ejercitar los músculos faciales, gimnasios virtuales y hasta profesores de yoga que sólo existen en la pantalla. No se preocupe, las maquinitas todavía no aprendieron a hacer asado.
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