CINE › DIARIO DE LAS PERCEPCIONES DURANTE UNA FUNCION DE CINE 3D
El registro minuto a minuto de una proyección de Monstruos vs. Aliens en versión tridimensional ilumina el flamante estatuto que adquiere el acto de ver una película en complejos como Cinemark y Village, entre alucinación y vigilia.
› Por Julián Gorodischer
El torso se hamaca gracias al respaldo reclinable, que llega hasta los 110° en las cinco primeras filas. La mecánica flexible del asiento permite variar entre una posición de 90° y una inclinación de 110° que, de no mediar una presión constante de los pies contra el suelo, retorna a los 90°; desde el ángulo recto se adquiere una mala perspectiva de la pantalla completa. Mientras el torso se hamaca, la mirada se resiste a quedar fijada en las imágenes que se proyectan; un cuerpo todavía activo pone límites a la expectación plena: película Monstruos vs. Aliens, función en 3D, cadena Cinemark, sucursal Bulnes.
La escalera mecánica que recibe en el hall del Cinemark tiene una fachada transparente: deja penetrar a la mirada en la víscera metálica (una rueda ovoidal). Entrar en el objeto-escalera permite cruzar una frontera de realidad habitualmente vedada; se está accediendo a una zona visualmente prohibida; la mirada encuentra un horizonte más allá de la restricción de la fachada; quizá sea el entrenamiento necesario para la cohabitación con los objetos que vendrá luego en la sala de 3D, cuando la mediación no será frontera.
Ya en la sala, los avances de otras películas, ofrecidos antes de Monstruos vs. Aliens, conectan con la hiperactividad corporal (agarrar y dejar el vaso de gaseosa en el agujero del apoyabrazos, masticar, deglutir el pochoclo); se modifica el régimen de expectación tradicional; la rutina del cuerpo adquiere –en Hoyts, Village, Showcase y Cinemark– el mismo rango que la actividad mental. A los pocos minutos de estar reclinados a 110°, las pantorrillas –que flexionan para empujar el suelo, y posibilitan así el retroceso del respaldo– se relajan, por lo que el torso vuelve al ángulo recto; después presionan de nuevo para recuperar el plano inclinado. El cuerpo tenso no respeta el reposo que debería acompañar a una mirada hiperactiva; la adecuación al sistema de creencias de la ficción flaquea cada vez que vuelve el hormigueo en las piernas; la molestia física impide desligarse de las condiciones materiales de expectación.
Si se detiene el respaldo en la posición de ángulo recto, lejos se está entonces de tranquilizar al cuerpo, ya que la rectitud provoca tensión en nuca y hombros, lo que induce a presionar de nuevo el piso para reclinar y aflojar arriba. La percepción del malestar corporal sigue generando inquietud y mantiene a la mirada en la modalidad de paneo, lo cual inhibe la acción de hacer foco visual.
Por un lado se promueve la masticación de pochoclo y la manipulación de envases dentro de la sala a través de un sistema publicitario poderoso (buffets y carteleras): esto alienta un cuerpo en movimiento constante; pero por otro lado, se requiere (idealmente) abandonar mentalmente el marco de sala para acatar el código de la ficción. En este punto, no alcanzan la baja luminosidad y el único punto animado para conseguir focalización y fijeza. La hiperactividad corporal induce a la dispersión. ¿Es compatible un cuerpo hiperactivo con una mirada exacerbada/focalizada? ¿Qué sucede con la cualidad de fijeza en la mirada cuando no hay un apaciguamiento del cuerpo involucrado? Una solución la da la proyección en 3D; es un fenómeno de alta intensidad visual que captura la atención mediante imágenes que “salen” de la pantalla y “tocan” al espectador; su condición expansiva prevé la apertura inminente de nuevas salas en los complejos Village, Hoyts y Cinemark.
El siguiente listado de percepciones fue confeccionado en la sala 3D del Cinemark Bulnes donde se proyectaba Monstruos vs Aliens (miércoles 22 de abril de 2009, 22.40 .):
Desde una butaca centrada se obtiene mejor percepción de objetos salientes de pantalla (formas redondeadas o en punta, lluvia de estrellas o gotas de agua) que desde el lateral. Antes de entrar en la sala se suponía que el 3D daría cohabitación con la imagen fílmica, pérdida de un marco de realidad y alto grado de parentesco con experiencias no cinematográficas como el videojuego y el parque de diversiones. Pero, ahora, se comprueba la volatilidad de la imagen saliente de pantalla que, por la corta duración del plano 3D, pierde fuerza alucinatoria; es más un eco suavizado de una imagen 2D que una extensión a la sala en igualdad de condiciones. No alcanza a construir efecto de realidad paralela; la reiteración de un mismo tipo de objeto en punta o redondeado lleva a pensar en la aplicación de unas pocas fórmulas en pos del impacto en vez de un libre juego creativo. La condición esporádica de la “imagen saliente” (no cualquier cosa, ni todo el tiempo) induce a una expectativa disociada del devenir de la trama.
Se detectan insistencias: reiterados planos de superficies enfocadas desde el ras (capot de auto, llanuras, mesas). Por momentos se hace demasiado evidente el abuso del recurso de 3/4 plano perfil desde abajo (para planos de personajes encima de la cintura) y de plano supino para lluvias o cielos estrellados, todo abusivo. En las lluvias, la imagen saliente consigue rozar/mojar a la platea: la máxima eficacia es de los conjuntos de puntos, que aportan sensación envolvente; los barrotes, caños, troncos, habitualmente pierden contundencia por la saturación.
La identificación de imágenes salientes de pantalla y la decodificación del argumento son esferas autónomas entre sí. Los ingredientes sobrenaturales de la trama (monstruos, gigantes y trillados ET) testimonian un desarrollo apenas incipiente de la técnica, que aún necesita la ayuda del guión para lograr interpelar: la primacía de relatos fantásticos presupone una dificultad insalvable para tridimensionar el realismo.
No se logra integrar fluidamente la percepción de imágenes salientes de pantalla y la decodificación de trama; la salida de una imagen es una unidad autónoma que, incluso, obtura, la decodificación argumental.
La experiencia 3D pierde especificidad cinematográfica, tanto en el plano de la producción como en su reconocimiento: así como el espectador renuncia a evaluar el film en términos puramente artísticos y considera el grado de participación que se le requirió, también se pretende revivir a través del film la experiencia de lo táctil. Las formas parecidas a un Avatar (el personaje del universo virtual de Second Life), la animación computarizada, la tosquedad de algunos dibujos –con un mismo patrón de redondeces y contornos muy nítidos que varían según el personaje– desvirtúan el carácter eminentemente cinematográfico y quitan especificidad a la práctica.
El desplazamiento de las imágenes salientes es centrífugo: no es el espectador el que se desplaza visualmente hacia la película sino que es ella la que lo visita mediante sus imágenes salientes. El punto de contacto localizado (donde se proyecta el caño, la pelota, la piña) siempre está más presente que la profundidad de paisajes que den sensación envolvente. El detalle de un objeto lanzado a la platea es siempre más dominante que la construcción de contextos envolventes.
7 El 3D prefiere operar desde unidades específicas antes que por conjuntos; economiza su potencial a través de imágenes puntuales; renuncia –por pereza o imposibilidad técnica– a la conformación de un marco tridimensional continuo. El espectador permanece afuera y es “llamado” a través de una imagen saliente que le reclama volver a entrar. El ideal original de “habitar la ficción” se subordina a un régimen mixto en el que nunca se termina de pertenecer a un solo espacio simbólico (sala o narración).
La monotonía de la trama se compensa con la abundancia de objetos punzantes salientes que azuzan a un espectador desmotivado: antenas de ET, cables de alta tensión, rayos X emanados por las naves, objetos contundentes lanzados al vacío... Hay un momento de crisis del pacto de lectura; la insistencia sobre el mismo recurso (una línea que se proyecta a la platea, infinita y fugaz) deja de generar sorpresa y el acostumbramiento tiende a que la imagen saliente pierda contundencia e impacto. Entonces, la imagen saliente deja de ser un reforzador de la atención para pasar a mero garante de contacto; una nueva imagen saliente da la pauta de que la experiencia visual está vigente.
En este nuevo orden en el que la imagen 3D convierte en tono neutro al alto impacto y la crispación visual, la evocación de la película bidimensional hace extrañar una propuesta que se recuerda más inquietante: la que confía todavía en la autonomía del film, da al espectador la potestad de jerarquizar, y habilita una percepción menos regulada con mayor permiso para que aflore una subjetividad.
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