Sáb 04.06.2005
futuro

COMO SON LOS VIDEOJUEGOS QUE TIENEN COMO TEMA LA EVOLUCION

Un mundo privado

› Por Federico Kukso


Cuando el videojuego Los Sims desembarcó en el parque informático del mundo, aún nadie estaba preparado para la hecatombe que produciría. Era febrero de 2000 y su creador, el diseñador norteamericano Will Wright, ni siquiera sospechaba que su pequeña criatura de ceros y unos se convertiría en cinco años en la entrega de mayor venta en toda la historia de los juegos electrónicos (fueron vendidas desde entonces algo más de seis millones de copias). El objetivo era tan sencillo como atrapante: crear personajes llamados “Sims”, con distintos rasgos, necesidades (comer, dormir, bañarse), deseos o miedos, e incluso si concederles o no libre albedrío. Según las elecciones –buenas o malas– del jugador, el personaje resultante correrá su “suerte virtual”: si su casa se mantendrá o no en pie, si encontrará novia, tendrá amigos, trabajo, o si vivirá lo suficiente para ser electrónica y anónimamente feliz (el juego es tan abierto que si por ejemplo un Sim no se divierte a menudo, se deprime, se vuelve violento y empieza a escupir, insultar y golpear a los demás habitantes del inasible mundo virtual). Curiosamente estas criaturas –que hablan un idioma ficticio llamado “Simlish”–, en Los Sims 1 son inmortales, por más que se quemen a causa de sus torpezas, les caiga un televisor encima o los ataque un virus asesino. En su secuela, en cambio, pueden tener hijos y cuando llegan a cierta edad simplemente mueren.

El videojuego tuvo tanto éxito que existe casi una docena de versiones (The Sims House Party; The Sims Vacation; o The Sims Hot Date, en la que los personajes pueden tener citas; Simcity 2000/3000 o Sims Online, en la que los jugadores podían interactuar con otros online; desafortunadamente –o no– en la comunidad cundió la anarquía y los personajes creados se dedicaron abiertamente a la prostitución y al crimen).

En cierta manera, el juego recrea la setentosa experiencia de los “Sea monkeys”, aquellos pequeños crustáceos-mascotas de dos centímetros de largo que venían en una bolsita y que si se los cuidaba bien podrían llegar a vivir un par de días. E incluso, rememora al supuestamente extinto Tamagotchi: tanto en uno como en los otros, el jugador-dueño se vanagloria de sus recientemente adquiridas potestades de deidad con las cuales puede controlar a diestra y siniestra grupos de seres (virtuales o reales), decidir sus destinos y dictaminar –ya no bajando o subiendo el pulgar sino clavando el dedo en una tecla– la vida o muerte de sus vástagos.

Y ahora la sorpresa. No satisfecho con el país virtual que creó y escapó de sus manos, Wright amenazó con meterse con el proceso vital y común a todos los organismos, y del que nadie –aunque quisiera– puede escapar: la evolución. El nombre del próximo engendro electrónico –Espora– no dice mucho, pero promete, pues según dejó escapar su creador, los jugadores tendrán la capacidad y el privilegio magnánimo de decidir ni más ni menos sobre la evolución de las especies desde cero.

La idea es fascinante: el punto de arranque puede ser una ameba u otro organismo unicelular y terminar –manejando las variables del tiempo y la adaptación al medio– con un mastodonte de ocho metros de alto y tres cabezas, o una especie interestelar. “Al final uno podría terminar jugando en una galaxia de cien mil mundos y, debido a que cada jugador crea su propio mundo, todo será distinto”, comentó Wright, fanático de la astrobiología, sobre su última creación a debutar en las computadoras a finales de 2006.

El objetivo, pues, es que la especie manejada por cada jugador sobreviva a partir de elecciones básicas como cuáles son sus atributos físicos o sus capacidades. Lo que hará la computadora simplemente será analizar el diseño de la criatura y extrapolar cómo variará y cómo se desplazará, de generación en generación. Wright, además, es muy ambicioso y considera que su juego tal vez llegue a generar discusiones teológicas y filosóficas (¿qué papel jugará la cultura en ese mundo creado desde cero?, ¿y la religión?).

Pero en el asunto, Wright no está solo. Los videojuegos en los que uno puede convertirse en dios con sólo comprar un CD vienen en malón. Así están Startopia; Zeus, el amo del Olimpo; Black & White, y uno de nombre más que interesante: Darwinia, un parque temático virtual que corre dentro de una imaginaria red de computadoras creada por un genio ficticio llamado “Doctor Sepúlveda” quien le dio vida a toda una civilización de seres digitales, llamados “darwinians”, producto de décadas de investigación en algoritmos genéticos. Lamentablemente, el mundo poligonal de Darwinia cayó bajo el fuego de una infección que mató a su paso a millones de darwinians (unos tipitos verdes de un solo polígono de tamaño). Los virus se han multiplicado de tal manera que deben sí o sí ser detenidos. “Tu objetivo –informa el juego en sus primeras pantallas– es salvar a los darwinians de la extinción.”

La diferencia con Espora está en que en vez de ser un dios-explorador, el jugador hace de dios-protector, aunque la matriz simbólica es raudamente la misma: el poder crear como libertad y la libertad como poder.

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