VIDEOJUEGOS SALUDABLES: “RE-MISSION”, “IMMUNE ATTACK” Y “ESCAPE DE OBEEZ CITY”
› Por Enrique Garabetyan
Sea un cálido verano de playa o un gélido invierno de estudio, los locales de videojuegos suelen mantenerse constantes: siempre están rebosantes de adolescentes combatiendo invasores extragalácticos, corriendo carreras de autos o disparando al blanco en primera persona. En otros cíberes se ven multitudes de avezados jugadores que invierten tardes enteras en juegos de rol, vistiendo ropas de elfo o canjeando armas de orcos. Al fondo algún que otro fan conduce su avatar por las concurridas calles virtuales de Second Life.
Está claro que la ecuación “banda ancha + computadora hogareña + cíber + consolas de juegos” es ya parte del paisaje cotidiano de una amplia, creciente y global porción de familias. Y sin embargo, la mirada usual de padres y maestros todavía califica a los videojuegos en forma curiosamente unívoca y se resume en una frase: “son todos una adictiva pérdida de tiempo”, pese a que algunos investigadores en temas de salud cada vez con más ahínco comienzan a ver a los jueguitos con otros ojos.
Aprovechando los adictivos principios y la lógica esencial de los videojuegos y tras adaptar algunos caracteres, o las misiones a cumplir, resulta que padres, médicos y pacientes pueden contar con una nueva y efectiva herramienta multiuso, que incluye desde aplicaciones oncológicas a ser un saludable instrumento contra el avance de la diabetes. Otros apuestan al uso lúdico de la PC para ayudar a controlar la epidemia de obesidad. Y hay un grupo creciente que aprovecha el medio para transmitir principios de biología y conceptos de medicina e inmunología.
Un ejemplo muy concreto y con resultados medibles es “Re-Mission” (www.re-mission.net). Se trata de un videojuego desarrollado por la organización HopeLab, dirigido a jóvenes pacientes con cáncer. Este juego de computadora está protagonizado por un nanorobot llamado Roxxi –controlado por el jugador– cuya misión es recorrer un cuerpo humano haciendo estallar, a puro rayo láser, grupos de rebeldes células cancerosas y colonias de bacterias oportunistas. Claro que las armas que porta Roxxi se cargan con un arsenal de antibióticos y drogas quimioterapéuticas y el juego se desarrolla en 20 niveles de creciente dificultad en los que hay que luchar con siete diferentes tipos de cánceres.
Lo interesantes es que el objetivo final no es sólo lograr que el enfermo oncológico logre tener una actitud mental positiva, sino contrarrestar una problemática característica que muestran muchos adolescentes enfermos de cáncer: su falta de adhesión a los tratamientos, algo que facilita la recurrencia del tumor.
Por eso, el juego termina destacando en forma sutil la importancia de mantener el régimen de medicamentos. Lo más llamativo es que en un estudio médico donde se probó en 375 pacientes de entre 13 y 29 años, se llegó a demostrar que quienes jugaban Re-Mission con frecuencia mostraban un mayor nivel de adherencia a los tratamientos con antibióticos y mantenían una más alta dosis de moléculas quimioterapéuticas en su sangre.
Y, por supuesto, se encontraron mejores niveles anímicos, ya que entendían mejor el proceso de la enfermedad y confiaban más en su capacidad para combatirla.
“Immune Attack” (www.fas.org/immuneattack) no es el nombre de un grupo de música Heavy, sino el proyecto que lleva adelante una comisión de la respetada Federation of American Scientists (FAS). Y se financia con un subsidio de 1,3 millones de dólares aportados por la Nacional Science Foundation.
Como en el anterior, esta opción también representa un viaje por el interior del cuerpo de una persona cuyo sistema inmune está en “stand-by”. Y el jugador debe ponerlo en funcionamiento, o morir en el intento.
Cada nivel se desarrolla en diversos tejidos corporales y en el torrente sanguíneo y la misión del protagonista es descubrir cómo funciona el sistema y lograr activar sus diversos componentes. Por ejemplo, desencadenar una adecuada reacción de los linfocitos. Cuando se cumple con la consigna, se accede al nivel superior. Mientras tanto, el jugador se enfrenta a patógenos con forma de virus y bacterias en un escenario 3D y en primera persona.
Otro videojuego que ya está siendo comercializado es “Body Mechanics” (www.bodymechanics.tv). La explicación de su aceptación es que en el Primer Mundo –y también en buena parte del Tercero– la epidemia de obesidad y de diabetes está en franco auge. Una de las versiones es “Escape de Obeez City” (algo sonoramente homónimo a “obesidad”) y está dirigido a preadolescentes. Lo protagonizan un grupo de superhéroes que deben luchar contra villanos de nombres simbólicos como “Col Estorol” y “Betes II”. El terreno donde se libran los combates es el cuerpo de Jack Decayd y si la Liga del Mal no es derrotada “Jack morirá pronto”, advierte el narrador.
La creciente moda de los juegos saludables como Body... tiene un doble, aunque simple, motivo: la primera es que los videojuegos son un nicho de negocios que en un país como Estados Unidos mueve 12.500 millones de dólares por año. Y el segundo es que el 17% de los jóvenes norteamericanos ya son clasificados como obesos o con sobrepeso. La conclusión se cae de madura.
Mientras tanto, un reciente editorial del British Medical Journal daba cuenta de que los vilipendiados videogames se están mostrando como ayudantes efectivos para el tratamiento de una lista creciente de condiciones y de afecciones. Según el autor del artículo, el futuro más inmediato y promisorio se encuentra en el campo del tratamiento del dolor, especialmente el generado por quemaduras y heridas severas. Y lo justifica diciendo que el grado de atención que exigen parece ser lo suficientemente elevado como para hacer “olvidar” al jugador buena parte del sufrimiento. Por supuesto, esta habilidad los convierte en un recurso ideal para los pediatras. “Sin embargo –concluye el BMJ–, los ensayos van más allá y se están probando en casos de distrofia muscular, autismo, problemas de socialización y hasta en chicos con trastornos por Déficit de Atención/Hiperactividad”.
Todo indica que los profesionales de la salud tendrán que aprender a recetar, también, una adecuada dosis de videojuegos.
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