Vie 19.04.2013
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Pasar de pantalla

A pedido de su hija, un papá hackeó el clásico videogame Donkey Kong para que la princesa rescate al héroe. Un gesto sencillo que no pasó inadvertido y desató la controversia.

› Por Guadalupe Treibel

Al igual que la Andrómeda atada que eternizara Rembrandt o la perdurable Rapunzel de kilométrica cabellera, doliente en su tiránica torre-cárcel, la princesita Pauline ha sido el colmo de la paciencia. Durante décadas (de 1981 a la fecha), la jovenzuela copiona de Fay Wray y su Ann Darrow (a quien el monísimo King Kong capturó y, en un gesto desesperado de amor, llevó al pico del Empire State), la damita de 8 píxeles del juego sensación de los ’80, Donkey Kong, no sólo tuvo que sufrir el rapto de un torpe orangután: con tacones y vestido rasgado, su pésima suerte fue la de aguantar hasta que el fontanero Mario, bigotudo por excelencia y working class hero de overol, saltase barriles, superase obstáculos, esquivase bolas de fuego, se diese la gran aventura y escalase, nivel tras nivel, hasta rescatarla. En la desigual repartija de roles, a la Pauline en constante y reiterado aprieto le correspondió el de quien espera, solo espera, año tras año, turno tras turno, hasta el fin de los tiempos.

Como lamentablemente era de suponer, a nadie le tocó la fibra sensible el espacio cuasi inexistente de la señorita P en Donkey Kong. A la hora de los bifes, lo importante fue que Nintendo ganó una fortuna con el arcade, que trasladó el juego a otras plataformas domésticas –Atari 2600, Commodore 64, NES, etc.–, que hizo nicho en el mercado norteamericano, que el (ahora precario) diseño del reconocido Shigeru Miyamoto funcionó de mil amores, que tanto billete despertó la angurria de Universal City Studios –que llegó a denunciar que el videogame violaba los derechos de autor de King Kong, aunque la demanda no prosperó–. De buenas a primeras, el mono enojoso y el fontanero de nutrido mostachón tano tuvieron tal éxito que no sólo llovieron sábanas con sus dibujitos: también se precipitó la posición privilegiada de Nintendo en el mercado gamer en la década de las hombreras altas hasta principios de los ’90.

Pero eso fue entonces. Ahora, aunque con el copioso desarrollo de la tecnología el juego haya quedado en las polvorientas bateas del olvido, hay quienes lo desempolvan en gesto vintage y, mejor aún, hay quienes lo modifican y se vuelven noticia viral. Tal es el caso de Mike Mika, el hombre que ha dado que hablar a webs y periódicos del mundo, gracias a una pequeña acción que renueva las esperanzas de quienes ven sexismo hasta en la sopa del arte y el entretenimiento (con razón). ¿Qué fue lo que hizo exactamente MM? Algo tan sencillo como cambiar los roles de Mario y Pauline, para que fuera la chica quien salvase al muchacho. Algo tan simplón que resulta increíble que la novedad haya prendido cual reguero de pólvora, con las justificadas loas de quienes buscan la igualdad y el enardecido enojo de los detractores de siempre.

Hace unas semanas, Mike Mika –desarrollador de videogames “veterano” y jefe creativo para la firma Other Ocen Interactive, en Estados Unidos– quiso presentarle a su hija Ellis de 3 años una de sus grandes pasiones: el Donkey Kong. De cara a los controles, la nena pidió jugar como Pauline y rescatar a Mario, pero, claro, era imposible. Papá Mike así lo expresó y la nena no disimuló su desencanto. “Tuve que decirle que este juego no permitía esa opción. Se desilusionó mucho”, explicó MM a los medios locales.

Entonces, una idea le vino a la cabeza: a menudo su hija le pide cosas inauditas (como ir a la luna a comer queso, ejem) y, a menudo, tiene que decirle que no. Pero, en este caso específico, él tenía la capacidad y el conocimiento para darle a la niña lo que la niña quería. Acto seguido, pasó una noche de furia hackeando buenamente los códigos del juego, intercambiando gráficos y colores, concretando el famoso traspaso. “Cuando empecé, fue como tirar del hilo de un sweater, una cosa llevó a otra y a otra y, de repente, todo era muy emocionante”, ofreció quien, paso a paso, iba posteando su progreso vía Facebook para deleite de amigos que diseminaron las pruebas por las redes sociales. El proyecto llegó a Reddit y el resto es historia: el eco fue inmediato, con personas llamándolo “el papá héroe y feminista”.

Ahora bien, aunque Mike Mika esperaba que su aporte fuese comentado por compañeros y colegas por sus méritos estrictamente técnicos, lo que nunca imaginó es que el cambiazo despertase un prendido debate sobre género. “Cuando terminé, colgué un video con mi versión del juego en YouTube y mientras algunos comentarios fueron muy alentadores, otros eran horrorosos. Alguien llegó a escribir que deseaba que mi hija muriese, porque le haría al mundo un favor que hubiese una potencial feminista menos”, contó a Wired. “Entonces me puse a pensar en Metroid. Si Internet hubiese tenido más prevalencia en aquel entonces, cuando miles de chicos descubrieron que estaban jugando como un personaje femenino, ¿hubiese Nintendo recibido tantos correos de odio? Si algo tan inocuo como que Mario sea rescatado por Pauline despierta tanta locura, quizá no seamos tan maduros en nuestro punto de vista sobre el avance de la mujer como creemos”, resumió.

Como le ocurrió a Mike Hoye, otro padre que, a fines del año pasado, hizo lo que Mika: modificar los encriptados códigos del juego Zelda para que hubiese una heroína y su hija Maya pudiese poner las manos en los controles como tal. “Que las mujeres son tratadas terriblemente mal en cada parte de la industria del videogame, sea como protagonistas, en los argumentos o en la cultura gamer en general, está fuera de debate, y es completamente inexcusable”, declaró entonces el especialista en sistemas.

Es que, tal cual apunta Hoye, la industria del videojuego está en deuda con las mujeres. Las cifras, de hecho, hablan por sí mismas. Tomando el ejemplo del periodista especializado Ben Kuchera, que analizó casi 700 títulos recientes, los resultados son demoledores: del total, sólo 24 tenían protagonistas femeninas y menos de 300 tenían siquiera la opción de personajes femeninos. “Aunque los juegos que sí tienen la opción reciben mejores críticas, los que sólo ofrecen héroes masculinos venden mejor”, rezaba el reportero, y daba otro dato para las lágrimas: que muchos games con heroínas quedan en el olvido porque no se les da presupuesto para terminarlos. En resumidas cuentas, saldo negativo: las muchachas siguen ignoradas por los popes de este mercado.

El rol que ha asumido una y otra vez la mujer en este mundillo es el de la “damita en aprietos”. Así lo apunta la siempre iluminada blogger feminista Anita Sarkeesian que, volviendo sobre los orígenes de las consolas, revisa los juegos con los que creció y concluye que el cliché que unificaba al grueso de los casos era el mismo: la princesita necesitaba ser rescatada. Una mirada tonta que perpetúa la falacia que habla de “sexo débil”, una concepción “tóxica y paternalista hacia las mujeres”. “Las buenas noticias –concluye una esperanzada Anita– es que nada detiene a los developers a la hora de que sus representaciones evolucionen e inventen más personajes femeninos en futuros juegos”. ¿Será que alguien insertará una moneda a sus dichos? ¿O game over?

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