Sáb 08.01.2005
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Chicos

Hasta el 14 puede visitarse en la tienda del Malba la muestra “El juguete como objeto de diseño”. Una buena oportunidad para atender a otro tipo de juegos y descubrir el rol fundamental del diseño en la creación de piezas que despierten la imaginación y estimulen la creatividad de los más chicos.

› Por Luján Cambariere

Diseñar el juego no es un tema nada menor. Sobre todo si pensamos que en la infancia se cuece el futuro. Siempre escuchamos atentos, sobre todo los que tenemos hijos, que el juego es la actividad más propia de la niñez. Que a través de él los chicos adquieren el primer contacto con el mundo exterior e interiorizan la realidad que los rodea. Aprenden cosas sobre sí mismos y los demás. Y, lo que es más importante, incorporan valores.
También es fácil comprobar que muchas veces aquellos que uno admira –escritores, músicos, pensadores o artistas– lejos de vivir parapetados de videojuegos, TV o computadoras, pasaron su infancia rodeados del estímulo de la naturaleza, en el campo o en un pueblo. Con esa convicción, que en algunos más radicales se transforma en bandera, a la hora de consumir juguetes muchos se ven enfrentados entre las propias aspiraciones y la oferta que ofrece el mercado. Con la idea de sortear esta encrucijada, un grupo de diseñadores y artistas convocados por el diseñador Pedro Reissig a través del Programa de Diseño del Malba que coordina Arturo Grimaldi se abocaron a construir nuevos juguetes. La excusa fue la muestra El Juguete como Objeto de Diseño que, auspiciada por la etiqueta Mimo & Co., puede visitarse hasta el 14 de enero en la tienda del museo. ¿El resultado? Más allá de la exhibición de ingeniosos y encantadores juguetes, las reflexiones de estos profesionales que asumieron el compromiso de abordar un segmento poco explorado, estudiar el juego de los más chicos para descubrir qué los anima, alegra, divierte o conmueve y así dar cuenta de un diseño que hace a la calidad de vida de las personas, tanto major como de los más chicos.
Objeto de estudio
“El juguete es uno de los primeros artefactos con los cuales el ser humano se relaciona y utiliza para conocer y reconocer el mundo, desde su propio cuerpo y hacia el espacio que lo rodea. En este sentido el juguete no requiere ser un objeto diseñado como tal, ya que depende únicamente del valor lúdico que el niño le otorga, sea esto una frazadita, una media o un bol. El juguete reside en el uso que el niño le da, en la intencionalidad”, adelanta Reissig, curador de la muestra. Así, para ocuparse de lo que nos compete, el lugar que ocupa el diseño en la creación de nuevos juguetes, Reissig hace un poco de historia: “Teniendo en cuenta que estamos hablando de una industria que tiene un enorme impacto en la educación y cultura de la infancia y que mueve grandes cifras e intereses, es notable cómo el ‘diseño de juguetes’ sea apenas una sub-especialización ad-hoc dentro del campo disciplinar de diseño industrial. Es recién en 1990 que se funda la primera especialización a nivel mundial en el Fashion Institute of Technology de Nueva York. Más allá de innovaciones tecnológicas que marquen saltos cualitativos en el diseño de juguetes (por ej: los inflables que permitieron lograr el pique en pelotas o la inyección de plásticos), los juguetes son reflejo de la identidad cultural dentro de la cual están inmersos. Desde los juegos de construcción norteamericanos a los juegos de ingenio europeos y los recientes muñecos animé de Japón, los juguetes son expresiones y transmisores de nuestros sueños más intensos, sean de destrucción oconstrucción, de competencia o cooperación, de inteligencias analíticas o emocionales”, señala. Así, la exhibición explora esta compleja temática mediante tres ejes. Una primera propuesta se ocupa de los “Juguetes Clásicos” como una necesidad de rescatar prácticas culturales en vías de extinción. “No se trata de hacer un relanzamiento de estas reliquias, más bien de comprender los aspectos esenciales del juego que los juguetes clásicos significan y sostienen”, aclara Reissig. Otra propuesta fuerte es la de los “Creadores Invitados”. Esto es, diseñadores y artistas que a través de sus piezas ofrecen reflexiones agudas sobre nociones del juego y el consiguiente juguete que mira hacia lugares poco conocidos, y poco reconocidos desde la óptica del “diseño de objetos lúdicos”, como actividad profesional. Y por último, tienen su espacio los “Design Toys”. “Piezas que se dirigen a varias áreas del diseño, incluyendo juegos de construcción que ponen de manifiesto paradigmas de la arquitectura, arte y diseño (Mecano, Lego, Kinex, Olitoys). También juguetes representativos de corrientes intelectuales y pedagógicas (Froebel, Design Science, Waldorf), que promueven la comprensión y asociación entre aspectos racionales y sensibles del conocimiento”, remata Reissig.

Con nombre propio
En muchos casos, basta entrar a la tienda para reconocer de forma inmediata la obra de actores reconocidos de la escena local. Imposible no acreditarle a la plástica Fabiana Barreda las casitas flúo, cuando supo hacerlas también dentro de su proyecto Habitat, Hogar y Utopía, de azúcar y de arena. Esta vez su “arquitectura para niños” se basa en dos kits y la intención es la de crear un universo espacial donde el niño pueda construir sus propias fantasías. “Crear un metáfora arquitectónica de cómo la infancia a través del juego nos construye como sujetos en una sociedad”, señala.
También son fácilmente identificables los “rodadores” del diseñador industrial Alejandro Sarmiento. Era de esperar que él, con su dúctil manejo del reuso, propusiera esas deliciosas piezas hechas de caño de plástico, ruedas de madera y goma y alambre. “En la niñez uno tiene juguetes y hace juguetes, juega más con lo que crea que con las creaciones diseñadas como juguetes. En el diseño de hoy ocurre algo similar, existe una mayor aceptación de diseñar a partir de las cosas que nos rodean y muchas veces hacemos como los niños, reordenamos elementos domésticos para darle una nueva configuración y obtener un nuevo producto industrial. Así, proponemos diseñar juguetes donde el niño tiene participación en el armado y personalización del mismo, utilizando elementos que carezcan de simbología, la condición elemental de transferir sin prejuicio elementos de otros ámbitos donde no se valora lo que significa ese objeto en sí, sino lo que empieza a ser y puede ser cambiado su función para convertirlo en un nuevo objeto”, reflexiona Sarmiento.
Encantadores también los “osos” de la diseñadora de indumentaria Valeria Pesqueira, que realizó una asociación entre el oso de peluche y la almohada, objeto fetiche de los chicos en edad temprana. También dio el presente la etiqueta Cubo con sus relecturas de nuevos y clásicos juguetes de madera, como un auto de carrera y un trompo (el primero de ellos construido en madera, goma y metal, se acciona mediante un sistema de hilo retráctil y su rodaja de goma permite interrumpir suavemente sus giros y el segundo lleva un trompito como su conductor y evoca a los autos deportivos ingleses de la década del ‘60).
Los muñecos del Grupo Doma y la línea de muñecos Sambo de la maestra jardinera Bárbara Barker, la escenógrafa Lucila Blanco y un diseñador gráfico y también artista de Doma Julián Manzelli. Y hasta un juguete hecho por un artista, Fabián Bercic, que trabajó observando las acciones ydeseos de un niño específico gracias al subsidio de la Beca del Fondo Nacional de las Artes, y finalmente ideó un juguete a su medida.
Por otra parte, la dupla conformada por los arquitectos Carolina Galeano y Francisco Poggi presentaron un soporte. “Una infraestructura para crear que desafía al niño para que él mismo diseñe su propio juego. La imaginación se dispara y el niño crea. A partir de su propia libertad crea reglas, un sistema, un orden y reconoce el valor de los mismos, partiendo de su ausencia. Los conceptos de horizontalidad, verticalidad y oblicuidad, arriba y abajo, adelante y atrás, rotación y traslación, derecha e izquierda se ponen de manifiesto sin una prioridad aparente. Buscamos que el niño indague sobre estas posibilidades a partir del reconocimiento del espacio, buscando en el proceso el desarrollo de la motricidad fina y la estimulación visual, obteniendo configuraciones espaciales únicas e irrepetibles”, resumen.
Por último, dan el presente las piezas del proyecto Geométrika de Alfredo Cattan y el propio Reissig, que vienen desarrollando un conjunto de productos lúdico-didácticos basados en los principios generales de la forma. Y los productos que Design Science Toys Ltd., empresa de Estados Unidos, dedica a promover las ideas y enseñanzas de la “ciencia del diseño”, según Buckminster Fuller, a través de juguetes educativos basados en la intersección de arte, matemática y ciencia. ¿Algunos ejemplos? El Strange Attractors, un juego magnético de construcción sofisticado capaz de crear modelos científicos complejos, a pesar de ser tan simple que permite el juego libre del niño y el Tensegritoy, un juguete de construcción que demuestra principios estructurales de avanzada en ingeniería, física y geometría. Una pieza bien Reissig, autor de la tecnomorfología.
El entusiasmo de los protagonistas, los chicos, durante la inauguración de la muestra, trabajando con pasión en dos talleres –”Juguetes blandos”, coordinado por Pesqueira, donde abrevaron de gomaespuma, telas, cintas, sogas, elásticos, botones y avíos para crear todo tipo de muñecos, bichos o animales y “Juguetes ingeniosos”, coordinado por Sarmiento, que mediante una serie de materiales de bajo costo provenientes de diversas industrias (ferretería, plomería, electricidad, corralón) también los incentivó a diseñar sus propios juegos, dieron cuenta de la avidez por nuevas propuestas.

Hasta el 14 de enero en el Museo de Arte Latinoamericano de Buenos Aires, Figueroa Alcorta 3415, www.malba.org.ar

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