Jueves, 30 de agosto de 2012 | Hoy
POSTALES DEL ORGULLO NERD
Del encuentro entre la cultura de los jóvenes de la tecnología hi fi, las comunicaciones a distancia, el contenido portable, la música indie y el hipsterismo con los nichos culturales otrora dominados, casi de manera excluyente, por nerds, geeks y frikis, surge un nuevo estado de cosas. Es lo que asegura Alejandro Soifer, autor de Que la fuerza te acompañe y jedi de compañía del NO en su recorrida por laberintos del nerdismo juvenil.
Por Luis Paz
En una entrevista con la revista Wired publicada en enero de 2010, el cantante y guitarrista de OK Go, Damian Kulash, inauguró la década con la sentencia de que los nerds eran los nuevos rockstars. Dos meses después, el combo alternativo de Washington, una de las bandas con mejores contenidos audiovisuales de los últimos tiempos, publicó un fabuloso videoclip de su tema This Too Shall Pass, en el que un complejo circuito mecánico compuesto por más de 700 objetos es puesto a funcionar y desata decenas de reacciones sincrónicas. Durante dos meses, unos sesenta expertos en mecánica y sistemas complejos del grupo de ciencia aplicada al arte Synn Labs y los institutos tecnológicos de California –que participaron de programas de exploración marciana de la NASA– y Massachusetts (el popular MIT) trabajaron para construir la brutal estructura. El video tiene casi 40 millones de vistas en su cuenta oficial de YouTube y es todo un gesto epocal. Es que la sentencia de Kulash no surge de la nada (ni de la NASA): recientemente, las culturas nerd y geek se han visto recuperadas, reivindicadas, expuestas y ampliadas por y dentro de los ámbitos artísticos, sociales y productivos, de manera tal que la nerdencia se convirtió en un signo ya no tanto de distinción “por defecto” sino en una virtuosa vía de inserción. Todo aquello que durante el milenio pasado distanciaba a lo nerd de lo cool, hoy es lo que hace de lo nerd algo cool; un revés de paradigma cultural importantísimo.
Es el fin de los días de reclusión en el laboratorio de ciencias y las olimpíadas de matemática para los nerds. Hoy imponen tendencias estéticas (como en la estrecha galería de looks de la comunidad indie hipster), definen posibilidades comerciales, son formadores de opinión y “especialistas” muy ponderados en el mercado laboral, además de destacados deportistas, como Kevin Durant, el alero del Dream Team que nos hizo ocho triples en los Juegos Olímpicos. Los nerds pueden ser amigos prácticos con respuestas para casi todo y costumbres extrañas, flasheras; que pueden compartirnos la solución de un enigma complicado de un videojuego o recomendarnos una herramienta digital o resolvernos un enigma incomprensible de una serie; si es que nosotros no somos los nerds. Hacen música excitante como Hot Chip (como ya habían hecho, antes, Devo, Radiohead, Weezer, They Might Be Giants); tienen sexo y su propia categoría en los portales de videos porno, el nerdy porn.
Como el funk, el nerdismo no es un circuito de objetos culturales sino una forma de aproximación, apropiación y aplicación de ellos a la vida. Un mood. Los hechos artísticos, culturales y científicos con los que los nerds construyeron su universo fueron en mayor parte transversales; juegos, juguetes, ciencia ficción, fantasía de matriz medieval, superhéroes, historietas, coleccionables, videojuegos, revistas especializadas y literatura son campos propios de –y propiciados por– una cultura pop masiva. Dicho de otra forma, la cultura de masas no es el dominio del nerd sino su patrimonio y mobiliario. Y en los últimos años, por lo menos una generación –la de los de entre 22 y 28 años, quizá 20 y 30– está rectificando la tónica del nerdismo, cuadrándola con “lo buena onda”, convirtiéndola en algo canchero, en algo pillo; es el encuentro fecundo entre la cultura de los jóvenes de la tecnología hi fi, las comunicaciones a distancia, los contenidos portables, la música de vanguardia y los colores flúo con los nichos culturales otrora dominados, casi de manera excluyente, por los nerds, geeks y frikis.
“Mi hipótesis más fuerte es que, si todos somos nerds, ya nadie es nerd, como dice el comediante Patton Oswalt”, señala Alejandro Soifer, autor del flamante Que la fuerza te acompañe, un notable volumen documental sobre la invasión reciente de estas culturas. “Todo lo que era la distinción, ese caudal de conocimiento inútil e información innecesaria, que era rasgo nerd, pasó a ser posibilidad de todos con Internet. ¿Un futbolero que conoce todas las formaciones es un nerd? Creo que no; el nerd tiene cierto espacio de consumos culturales. Pero que las mecánicas propias de esta subcultura se han ido expandiendo a través de la cultura hacia toda la sociedad, es verdad. Estamos en cierto momento del capitalismo en el que la especialización, el ser experto en algo, es lo que se busca. El nerd es un especialista esquemático que hace de un producto cultural su forma de vida; que vive en función y alrededor de eso, atravesado por eso, y no que lo tiene guardado en su memoria emotiva.”
FanSci. El tipo no está caracterizado como un stormtrooper. Es un stormtrooper. No sólo es estéticamente idéntico a un soldado imperial de Star Wars y se para, camina y reacciona igual, tiene iguales arma y casco. Por el rato que dura esta sexta edición de la convención FanSci (el fin de semana largo del 18 al 20 de agosto), es un stormtrooper, un infiltrado imperial entre las más de 4 mil personas asistentes al Bauen que juega a guardián del orden del primer piso. Debajo, entre stands de comics, cine, otros cosplayers, bandas de J-Pop y fetichismo cultural, están los de Peregrinus Albus, círculo de resguardo de culturas medievales. En su tienda de campaña hay juegos de tablero, cotas de malla y mandobles que crean en paralelo a sus talleres de esgrima y defensa. Desde el balcón del auditorio en el que Soifer presenta su libro, parece una escena del primer Age of Empires; de cerca, una del RPG limitado The Witcher. Una semana antes, 12 mil personas se habían encontrado en Rosario para la convención de historietas Crack Bang Boom. Y el 23 hubo 40 mil en el Toronto Fan Expo.
María Cristina Leiro, docente de la carrera de Psicología (Problemática del mundo actual, Cultura digital) y antropóloga social de la Universidad Abierta Interamericana, que trabaja con alumnos y cuestiones adolescentes y jóvenes, asegura: “El único problema de las convenciones es de los que no comprenden que, entre otras cosas, son fiestas de disfraces vinculadas con culturas nuevas. Si bien a los niños una de las cosas que más se les facilitan son disfraces, no creo que esto tenga que ver con el síndrome de Peter Pan, con arraigarse en la infancia. Hay gente crítica e intelectualmente avanzada que se disfraza, usa videojuegos o vive momentos de ciencia ficción. La fantasía alimenta el desarrollo y la creatividad, siempre y cuando uno tenga la noción de que se trata de una fantasía”.
El cosplay (la utilización lúdica de disfraces) es uno de los patrimonios nerds que Soifer identifica, entre muchos históricamente específicos de estas culturas y otros que han ido haciéndose más y más horizontales a partir de los hechos y objetos culturales que atravesaron a esta generación: historieta, juegos de tablero y cartas coleccionables, cine fantasy, medieval, de ciencia ficción y superhéroes. Lo que el periodista narra, con amplitud y data notable, es el abandono del lugar de culto por parte de estos entramados culturales y artísticos y su intromisión en el comportamiento de la cultura de masas; el proceso de masificación por el cual lo que era patrimonio nerd se ha extendido en las dos últimas generaciones a jóvenes indefinidamente nerds, a partir de una Era Dorada iniciada en 2003.
“La posmodernidad tiene esta cuestión de que cuando se acaban los grandes relatos, todo se vuelve cínico y retrospectivo: si no podés ir para adelante, empezás a ver qué pasó antes y una plataforma como Internet ha sido esencial para eso. ¿Qué fue primero, la posmodernidad o Internet? Están ahí. También estamos en una posmodernidad avanzada desde la aparición de Wikipedia, YouTube, las redes sociales. Internet colaborativa y el estado de conciencia general son determinantes en esto.”
–Culturalmente, la nostalgia. Su maquinaria está puesta a funcionar de una forma increíble. ¿Por qué empezamos a ver tanto para atrás? No sé, tengo ideas sueltas: el cinismo de los ‘90, el fin de los grandes relatos de la narrativa y del rock. Hay un libro, Back to Our Future, que documenta cómo los ‘80 están volviendo a ser reescritos como algo cool. También Retromanía, de Simon Reynolds. El cine y la música están todo el tiempo con la cuestión de las remakes. Ahora salió El vengador del futuro, la saga de Transformers, vienen He-Man y GI Joe, Robocop. Otro tema importante para esta época es que si no tenés noción de cultura popular, quedás afuera de muchas cosas, del mejor chiste.
El pop como concepto para la cultura de masas apareció con los desarrollos que Estados Unidos, Japón e Inglaterra realizaron después de la Segunda Guerra, como expresiones de ratos de calma; y fundamentalmente cuando aparecieron los baby boomers, aquellos nacidos durante la explosión de la natalidad en los años ‘50, adolescentes que fundaron y difundieron la cultura pop tal y como la conocemos en su arquetipo histórico de fines de los ‘60. Aquí, dos generaciones también baby boomers son el grueso de renovadores de estas culturas. Los nacidos a mediados de los ‘80, en la posguerra de Malvinas, y los nacidos durante los ‘90. Cada uno tuvo sus ámbitos de reescritura del pop. La primera generación a partir de la televisión por cable, los videoclubes y las comiquerías, la importación en su adultez de todo el contenido (fundamentalmente estadounidense y japonés) sobre el que generaron fetiche, el acceso a las consolas hogareñas, las alternativas para el coleccionismo, los canales de dibujos animados y de género. La segunda generación tuvo dos cosas que incluyeron a todas las anteriores: Internet y la posibilidad de los dispositivos pórtatiles con universos digitales.
Futuros Nerds. Al nene no le da el ancho de la mano para extenderle al tendero su toco de las flamantes figuritas de fútbol Adrenalyn XL 2012, que no son otra cosa que una colección de cartas intercambiables que sirve para un juego, a la manera del Magic: The Gathering, las de Pokémon o Yu-Gi-Oh! Domingo y se levantó temprano, arrastró a la mamá hasta el Parque Centenario, todo porque le faltan capaz que la 183, la cromada de Riquelme o la común de Tomatito Pena, que aparece sobre por medio. En el puesto hay cinco o seis pibitos, todos acompañados de madres o padres y listas con tachaduras y anotaciones al margen. El dealer de figuritas se relame: por ahí tendidas debe tener tres o cuatro mil tarjetas. Si no tiene suerte, no importa, tiene 500 de La era de hielo 4 (Panini), otras de Princesas (Disney) y Transformers (Hasbro), todo el mainstream del coleccionismo autoadhesivo en un solo lugar. A un costado, marginadas, enmohecidas, nostálgicas, unas ochenta, quizá cien cartas Magic se llenan de polvo. La enésima confirmación de otro cambio de época, en el que el objeto cambia, pero la conducta permanece, la estampa definitiva del nerdismo en la cultura de escala preescolar. La Serpiente de Mar, un 5/5 azul que otrora valía veinte dólares, se rifa a peso cincuenta. Las cartas sueltas de Adrenalyn se venden a dos pesos. Es también el final del Magic como plan de inversión.
¿Qué contenidos circulan mayoritariamente hoy? En literatura, las sagas de los Juegos del hambre (Suzanne Collins) y Canción de hielo y fuego (George R.R. Martin), todas herederas de universos nerds como el medieval, el fantasy y el rol. En cine, animaciones como La era de hielo 4, Valiente y Madagascar 3, películas heroicas como El sorprendente Hombre Araña y Batman, el caballero de la noche asciende, fantásticas como Sombras tenebrosas y fundacionalmente nerds, como la remake de Los tres chiflados. En televisión, las series Big Bang Theory y Game of Thrones se sumaron a Lost y Fringe. En su día de salida a la venta se vendieron tres millones y medio de copias del videojuego Diablo III, entrega de un clásico del palo; y en su primer fin de semana, el New Super Mario Bros 2 ubicó casi 18 mil cartuchos en España, un record histórico. Las entregas Skyrim y Oblivion de The Elder Scrolls; The Witcher II, Lego Batman 2: DD Super Heroes, Mario & Sonic London 2012 Olympic Games, Batman: Arkham City, The Amazing Spider-Man y Assassin’s Creed: Revelations también se impusieron a nivel mundial tanto en sus ediciones para consola y para PC (si tuvieron).
Bonus 1. Si bien la música no está dominada por exponentes arquetípicamente nerds o relacionados con sus universos, hay dos detalles curiosos. Dos bandas en dar saltos notables recientes fueron Massacre y El Mató a un Policía Motorizado; ambas rinden culto a la clase B y a la ciencia ficción. Y el cartel de anuncios de El Teatro de Flores dice que vienen Trivium, Dragonforce, Arch Enemy y Nightwish. Algún distraído podría perfectamente creer que se trata de un club de rol vivo, pero es un boliche.
Ya no se trata de la relación del nerd con la cultura de masas... sino de la ligazón de la cultura de masas al nerdismo. “Es un motor que ya empezó y a menos que la civilización occidental termine o haya una catástrofe nuclear, la reescritura de contenidos que antes eran propios del nerd y ahora son parte de la cultura popular va a seguir. Ya está, los videojuegos son patrimonio masivo, no se van a acabar, los muñecos de Star Wars van a seguir estando y van a aparecer nuevos”, vaticina Soifer.
–Juego y soy lineal para hacerlo. Lo que está pasando ahora es que el concepto de ganar cambió porque los videojuegos vienen con trofeos, retos dentro del mismo juego, cosas escondidas. Genera una competencia que no entiendo. No puedo creer que haya gente que lea los libros que están dentro del Elder Scrolls y comparta sus hipótesis, pero tiene que ver con la generación de una experiencia ampliada: las empresas entregan microcosmos en los que te podés insertar. ¿Qué interés tengo de sostener una vida virtual, tipo Second Life, en un juego de tiros? Yo quiero manejar y cagar a tiros a la gente, no hacerme amigos en la Internet del GTA IV, pero te impulsan a pasar más tiempo ahí.
“Ahí”, es el mundo paralelo que cada videojuego, historieta, animé, serie y libro propone. Si el rol llega a las bases de la naturaleza humana (generarte tu propia vida, tu propia aventura), los mundos artificiales son replicaciones, posibilidades de entablar diversas vidas. Conceptos como la ética y la moral, las buenas costumbres, la política e incluso la sexualidad como expresión política aparecen como variables en el banco de pruebas de las ficciones, sobre todo de las abiertas que proponen los videojuegos de modelo sandbox (una “caja de arena” donde el usuario puede flashear más o menos la que quiera), tal vez iniciado (cuándo no) con Los Simpson en el videojuego Virtual Springfield, que incluía cartas coleccionables, aventura gráfica y sci fi. “Querés ser policía, querés ser ladrón”, la frase de Gente que no, de Todos Tus Muertos, es el eje que separa los bandos en CounterStrike.
Bonus 2. En el juego The Elder Scrolls V: Skyrim hay un sorpresivo “huevo de Pascua” (como se conoce alternativamente a guiños y referencialidades intervideojuegos). En la Cuenca del Dragón, dentro del castillo de Carrera Blanca, hay un estante a la izquierda del salón principal en el que aparece un ejemplar de un libro accesorio a la trama principal. Kolb y el dragón es un homenaje a la saga Elige tu propia aventura.
Pero generar el mundo propio requiere de tiempo y de dinero. “Los nerds son los yonquis de la cultura popular”, asegura sobre el final de su libro Alejandro Soifer. Patean buscando precio, hacen amistades con sus dealers de juguetes, juegos, cartas, comics; atesoran reproducciones de matrices eternas (¿cuántos objetos relacionados con Star Wars existen?)... ¡consumen! “El mercado entendió muy bien cómo viralizar productos a partir de generar sentimientos; porque no hay que ser ingenuo, la cultura de la que hablamos tiene que ver absolutamente con el mercado, con venta y colocación de productos y servicios: cine, TV, libros, comics, merchandising, muñequitos de colección, sobre todo de los provenientes de Estados Unidos y Japón. El nerd es un consumidor compulsivo, y hay gente que tuvo que dejar su nerdencia porque perdió su dinero. O que podría haberse comprado una casa con lo que invirtió en una colección. No es casual que se alcen productos provenientes de las culturas nerds, geek y friki: es una forma de triunfo absoluto del mercado. Si sos pobre, no podés ser nerd, es algo básico. Es un vicio totalmente burgués, una forma del mercado de reinventarse.”
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