TIM SCHAFER, EL PADRE DE LA CRIATURA
Es una eminencia de la cultura pop, el generador de maravillas como Monkey Island o Maniac Mansion, y no está dispuesto a aceptar otro mal acuerdo.
› Por Julio Nusdeo
Tim Schafer es un icono de la cultura pop. Como miembro del escuadrón de Lucas Arts, la división videojuegos de la productora de George Lucas, en las décadas de los ‘80 y ‘90 fue el responsable de aventuras gráficas como Maniac Mansion, Indiana Jones y la última cruzada y la exitosa saga Monkey Island. El dato irrefutable de la inserción de la obra de Schafer en la cultura popular es la broma de la que fue objeto el canal de noticias C5N cuando transmitieron como noticia los inverosímiles ingredientes usados para la versión distorsionada del Grog, que contenía kerosene, glicol propílico, endulzantes artificiales, ácido sulfúrico, ron, acetona, tinte rojo Nº 2, Scumm, grasa para ejes, ácido para baterías y/o pepperoni. Hasta salió el Dr. Cormillot a decir que desconocía uno de los ingredientes, el Scumm, y que al googlearlo salió un delivery de bebidas “del conurbano”.
En verdad, Scumm es la sigla perteneciente a un motor de programación que hizo posible la jugabilidad de Maniac Mansion y Monkey Island, entre otros. Sin dudas, el tipo tiene un exquisito humor y disfruta de hacer lo que hace. Incluso su paternidad lo llevó generar cosas como el Double Fine Happy Action Theater, un juego kinético en el que la pantalla muestra a las personas que están frente a la pantalla con objetos y fondos modificados, que desarrolló para poder jugar con su hija. “Ver un cuarto de niños riéndose mientras nadaban entre lava caliente fue una de las cosas más estimulantes que me pasó.”
Schafer está en Buenos Aires para dar una charla en el pabellón de videojuegos de Tecnópolis, donde hablará de su paso por la productora de Lucas (“Trabajé diez años y lo vi tres veces”, cuenta) y de Double Fine, su productora desde 2000, sus experiencias y los “conflictos de hacer cosas creativas en un medio que a veces es hostil, y las maneras en que sobrevivimos todos estos años”. No es poca cosa, pero no es todo. Habrá una mención especial para su nueva aventura gráfica, que en principio llevó el nombre de Double Fine Adventure para finalmente quedarse con Broken Age. La experiencia nació como un proyecto en Kickstarter para el que necesitaban 400 mil dólares y acabaron recaudando casi 3,5 millones, uno de los proyectos de financiamiento colectivo más exitosos. Esta experiencia cambió la manera de hacer juegos en la compañía: “Nos volvió más transparentes. Nos interesó enseñarles a los que apoyaron el juego cómo son las diferentes etapas y los problemas y las cosas sencillas que aparecen a la hora de hacer un juego”.
–Fue increíble, primero por tener el dinero para hacer el juego que queríamos, y las personas que nos dieron el dinero eran los que querían que lo hiciéramos. Porque casi siempre que querés hacer un juego, tenés que convencer a los editores para que tomen ese riesgo. Y no son personas a las que les guste cómo suena “riesgoso” o “muy creativo”, mientras que las personas que pagaron en Kickstarter quieren exactamente eso. Así que lo estamos haciendo exactamente como queremos.
No es que la aventura se haya muerto sino que todo alrededor ha crecido mucho y desplazó el estilo de juego: “Estoy interesado en saber qué pasa con este juego, porque sigo pensando que las aventuras gráficas tienen un lugar para personas a las que les interesa la historia principalmente, y no en ser coordinados físicamente, personas a las que no les gusta estar bajo presión y resolviendo rápido sino que quieren pensar, rascarse la cabeza y preguntarse cómo resolver tal o cual situación, y disfrutar de reírse”.
–Creo que es muy emocionante porque las principales razones por las que necesitábamos de grandes compañías es por cuatro cosas: financiamiento, fabricación, distribución y marketing. Con la distribución digital pudimos resolver temas de fabricación y distribución física. Con la aparición de Kickstarter, el problema de financiación también parece resuelto, no para todos, pero sí para algunos. Lo mismo con Indie Fund. Y queda el aspecto de marketing y ventas, que resulta algo que podemos resolver contratando un equipo para esa tarea específica, al tiempo que las redes sociales también pueden cumplir esa tarea. Alguien que te presta gran cantidad de dinero va a querer tener la seguridad de que se lo va a devolver, entonces cosas del aspecto creativo, como si el personaje principal va a ser pelado, pasan a ser cuestionables. Por suerte ya no tenemos que aceptar acuerdos poco convenientes.
–Fue muy divertido. Cuando empecé, trabajábamos en Skywalker Ranch, una especie de tierra de la fantasía, con una casa en el medio del bosque, lagos... (suspira como en un sueño). Star Wars todavía era una cosa mágica, al menos para mí, que era bastante joven. Y ahí estábamos con Dave (Grossman) y Ron (Gilbert), jodiendo. Ron tenía este juego, Monkey Island, en el que trabajábamos. Escribimos los diálogos en tono de humor cuando se suponía que sería algo más serio, y terminó resultando mucho más efectivo. Estuvo bueno que no nos permitieran usar Star Wars, porque los derechos estaban encerrados en un contrato con Hasbro o alguna compañía, así que tuvimos que armar nuestras propias cosas y aparecieron todas esas locuras.
–Al principio no sabía qué iba a pasar. Pensé incluso que podríamos tener de vuelta algunos títulos que ellos no quisieran. Pero cuando anunciaron que la cerraban, me sorprendió mucho.
–En casa tuvimos consolas desde el comienzo, teníamos una Odyssey, en blanco y negro, con la que jugaba todo el tiempo. Después tuve una Atari y mi cartucho favorito era el de Aventura, que fue el primer juego de aventuras que tuve. Cuando tuve mi propia computadora, una Atari 400 y 800, tenía las dos, y mis juegos favoritos eran los de Scott Adams, como Savage Island o Voodoo Castle, y luego los de Infocom, como Zork, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy y los Text Adventure Games; todos esos juegos fueron de inspiración de los que más tarde creé.
–Sí, y estoy muy feliz de que los chicos sean conscientes del peligro del tinte rojo Nº 2.
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