Jue 18.09.2014
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LOS SIMS 4, EL SUEñO DE LA CASA (DE MUñECAS) PROPIA

Dime cómo es tu sim y te diré quién eres

El nuevo volumen de la serie creada por Will Wright al amparo de Maxis y Electronic Arts expande las posiblidades de personalización de los sims, incorpora factores emocionales (¿simocionales?) y apunta al contenido compartido. ¿Cómo entra eso en la tradición de un juego que propuso ser Dios, torturador, empleado del mes y estrella porno en un solo movimiento?

› Por Stephanie Zucarelli

Allá por el 2000, la empresa Maxis se animó a lanzar junto a Electronic Arts el famosísimo videojuego de simulación Los Sims. A partir de entonces, el mundo virtual sufrió un impacto importante: Los Sims no sólo cambió de raíz ciertas concepciones en el mercado, sino en la vida social de toda una generación, que terminó construyendo casas, formando familias y ahogando personas en lo que fue el primer juego de simulación de vida real. Antes de sumergirse en otro título de la saga, el inminente Los Sims 4, hay que entender la magnitud y el alcance que la serie creada por Will Wright (SimCity, Spore) tuvo en el mundo a lo largo de estos casi 15 años (el aniversario redondo será en enero). Acumulando un total aproximado de 150 millones de dólares en recaudación, ocupa el cuarto puesto del top 5 de las franquicias de videojuegos más vendidas en la historia. Sin contar que cada copia es jugada por más de un usuario y lo imposible que es tener una estadística cierta de las copias pirata, grosso modo se puede decir que alcanzó a más de 175 millones de personas.

¿Qué tienen los títulos de Los Sims que atraparon a tanta gente? La primera versión rompió con cualquier idea que se tenía del juego de roles. El jugador ya no creaba un personaje a imagen y semejanza para poder vivir una aventura a través de él, sino que se vio con la posibilidad de crear de la nada una vida que si bien existía dentro de parámetros controlados, era autónoma. Ya no una granja de hormigas (SimAnt). Eso lo alejó de la sensación de estar jugando en una casa de muñecas: la propuesta se convirtió en jugar a ser Dios.

Por ello no es raro que los sub 30 tengan el recuerdo intacto de pasar horas embobados viendo cómo su granjita de personas caminaba de acá para allá en una casita cheateada (¡cualquier televisor gigante era comprado con el truco klapaucius!). Esta “universalidad” también se logró cuando se demostró que el público femenino estaba ávido de experiencias virtuales. Esto no quiere decir que la primera versión de Los Sims haya estado orientada a satisfacer los parámetros de un juego del estereotipo femenino, sino que los creadores entendieron que para alcanzar el interés de todos tenían que generar un motor que creara personajes con la suficiente capacidad de libre albedrío como para considerarlos simulaciones perfectas.

A pesar de la novedad de la primera versión de Los Sims, el mayor peligro del simulador era caer en una rutina monótona que terminaba por aburrir hasta al más fanatizado. Durante los cuatro años de desarrollo hasta llegar a la segunda versión, el usuario se acostumbró a manejar personajes sin temporalidad ni aspiraciones a través de las variables restringidas que la decena de expansiones ofrecía. Las ansias de personalizar la experiencia llevaron a los jugadores a convertirse en modders (modificadores) de todo lo que se pudiera toquetear en el juego. Desde recrear personajes de ficción a sacar el blureado que tapaba a los personajes mientras se bañaban, la red se convirtió en un nicho vicioso y área de competencia entre las versiones personales de distintos mundillos Sim. Una vez más, la saga abrió los ojos del mercado e hizo caer en la cuenta de que existían muchas personas que se ratoneaban con sus sims gracias a muchas páginas –como SexySim, antro web que jamás fue cerrado– que permitían moddear el juego para filmar “porno Sim”.

Pero para los menos sofisticados y posiblemente todos aquellos quienes tenían una conexión dial up y no la paciencia que requería una descarga, existía una alternativa morbosa: la muerte sim. A pesar de que los pequeños individuos no demostraban ningún tipo de aspiración o cambio en el tiempo, los programadores sí se habían encargado de introducir al personaje de la Parca, que se llevaba a los sims con las peores suertes. Si bien exterminar a todos los personajes de un hogar era una especie de Game Over, los usuarios se ponían creativos y si la primera vez habían intentado borrar la escalera de una pileta de la cual jamás podrían salir, la próxima intentaban encerrarlos en un cuarto sin comida ni inodoro o atraparlos en un espacio cerrado con potentes fuegos artificiales. La monotonía comenzó a convertir a sus jugadores en creativos dignos del Juego del Miedo.

LA EVOLUCION DE LAS ESPECIES

Pero EA rompió este círculo vicioso de perdición gracias al segundo lanzamiento de la saga. Agregando en este universo las consecuencias del paso del tiempo y permitiendo el crecimiento de los sims, el jugador pudo crear dinastías completas que edificaban toda una genealogía. Los personajes tenían antepasados, recordaban, sufrían. Probablemente esta variante refrenó un poco el “instinto torturador” que la rutina de la primera edición había generado. Los personajes ya no eran muñecos inertes, sino que los programadores habían encontrado la manera de establecer un vínculo más afectivo entre personaje y usuario. El jugador luchaba por concretar las metas del sim, que ahora eran las suyas, controlar sus estados de ánimo para que no afectaran sus juegos y cumplir sus sueños. De alguna manera, el juego maduró con su público y les demostró a todos sus dioses despóticos que tenían un impacto real en el universo de la simulación. A partir Los Sims 2 y los breves cambios gráficos que tuvo hacia Los Sims 3, los jugadores comenzaron a sentirse responsables de su pequeña granja de hormigas, y no sólo observadores ociosos.

Más allá de las mejoras gráficas y el implemento de una inteligencia artificial más ágil, EA aprovechó una vez más un mundo inexplorado y utilizó el planeta de los beta users de una manera distinta. En lugar de conservarlos como en una secta restringida, delimitó a los más fanáticos en foros oficiales y les dio la posibilidad (y la tienen hasta hoy) de entrar en contacto con productores –o SimGurús– para cuestionar u ofrecer cambios y retoques inclusive después de lanzado el juego. La web está atestada de comunidades simmers o yibsims dedicadas a la solución de errores, sugerencias y la posibilidad de compartir una pasión y fanatismo del modding y formación de historias. Taringa! cuenta con Capital Sim, un grupo activo de 21 mil miembros fanáticos de todos los juegos de Maxis.

Se hace tangible el hecho de que el fanatismo y el alcance mundial de la saga de Los Sims es algo real cuando artistas pop como Christina Aguilera y The Black Eyed Peas eligen grabar canciones completas en simlish, el idioma Sim. Poco sorprende entonces que exista la persona que publicó con mucho éxito el libro Burbin Nerbs que es, en efecto, el primer libro de poemas real escrito en este idioma. Pero la demostración más pura de que la saga de videojuegos caló profundamente en la cultura pop de una generación es que si bien es casi imposible acordar en un idioma universal, todo el mundo sabe que el sonido “soon soon” significa “hola” en simlish.

LA REVOLUCION DE LAS ESPECIES

Días antes del lanzamiento oficial de Los Sims 4, el NO tuvo la oportunidad exclusiva de charlar directamente con el simgurú Ryan Vaughan, y el productor oficial del videojuego echó mejor luz sobre las innovaciones más destacadas de esta versión. ¿En qué puede revolucionarse el juego en este punto? “Creo que la mayor diferencia con todas las versiones anteriores es que se han reconstruido completamente, tienen personalidades extremadamente dinámicas y poderosas. No sólo cambia la manera en que sienten y la forma en que se comportan y actúan, también tiene un efecto muy dramático en la manera en que los usuarios juegan. Quién es tu sim cambia las opciones que tenés disponibles como jugador y expande las diferentes historias que podes jugar”, contesta Vaughan.

Entonces, ¿ocho años de desarrollo para que los personajes se pongan tristes? Para despejar dudas, el simgurú monta un podio explicando cuáles son sus revoluciones preferidas y quizás hasta las más contundentes: “Creo que el primer puesto sería el modo Crear un Sim. Desde el primer día aquí en Maxis, siempre quise manipular manualmente cómo se ve el personaje: ser capaz de agarrar sus caras, su nariz, empujar y tirar hasta tener el tamaño exacto y formas que quiero. Eso es algo que quiero hace mucho tiempo, porque en el pasado se tuvo que usar diferentes interfaces para ello pero ahora uno lo moldea como plastilina. Otro modo que pensé que no me iba a emocionar mucho, pero ahora que lo veo realmente me gusta fue la Galería. Me divertí mucho abriéndola y no solo viendo lo que la gente crea y sube, sino teniendo la chance de descargar ese contenido directamente en mi juego y viendo cómo se transforma la historia”.

Solamente una de las tres revoluciones más importantes anunciadas es cuestionable: el sistema mejorado de emociones, mediante el cual los sims adquieren nuevas inclinaciones dependiendo de sus personalidades, aún parece tosco. Los personajes pueden ir al baño a “defecar enojados”, si están excitados necesitan tomar duchas frías, si se topan con un familiar mientras se están bañando se avergüenzan; en definitiva, un causa-consecuencia un poco muy tamagotchi y que sigue siendo muy parecido a los indicios de Los Sims 2. Sin embargo, es cierto que los sentimientos –aunque todavía poco aceitados– influyen significativamente en la interacción que se tiene con un sim y hace que se renueven los afectos del jugadores por sus personajes.

En resumen, la “nueva” propuesta de Los Sims 4 es interesante. El nuevo lanzamiento de Electronic Arts da la posibilidad de jugar en un marco de menores restricciones, en cuanto customización, que las de las versiones anteriores sin expansiones. A pesar de varios bugs que seguramente se arreglarán a medida que se actualicen los parches, el juego es al fin una unidad en sí misma donde la promesa de contenido descargable no parece primordial. Uno de los chiches más notables es el sistema de Galería online, de la que se pueden descargar las creaciones de otros usuarios. Un datito que estuvo haciendo furor entre los primeros users de Los Sims 4: un simmer dedicado recreó los escenarios de las series de TV Friends, Seinfeld y Arrested Development con una perfección escalofriante y, gracias a esta modalidad, cualquier usuario de Origins puede descargarlos y usarlos a gusto.

A pesar de que Maxis se puso la gorra anunciando que no habría Los Sims 5 hasta saber por cierto que Los Sims 4 fue un rotundo éxito, existe una gran curiosidad por saber si el videojuego alguna vez alcanzará la consola next gen Oculus Rift(el famoso casco de realidad virtual), porque... ¿quién no deseó alguna vez meterse dentro del universo sim? “No tengo nada específico que anunciar sobre eso. Pero creo que sería asombroso. Mientras Los Sims se expande hacia el futuro, estamos muy emocionados de tener una buena base para ello. Estoy emocionado de ver cómo avanza la tecnología y así poder brindar a la gente una experiencia más intima con sus sims y sus historias”, dice el productor. Ya existe una millonada de personas pendientes de este particular avance. Y si se piensa que Los Sims 4 ya lidera las listas de ventas en Gran Bretaña, quizá no sea tan disparatado pensar que habría que comenzar a desarrollar un Oculus Sims.

Eso sí, piratas, abstenerse: cualquier juego no original tendrá un glitch que pixela toda la pantalla a niveles injugables y el juego crashea de toque. Los Sims 4 sale alrededor de 400 pesos, pero no por eso hay que sucumbir a la tentación... De última, klapaucius.

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