Jue 23.06.2016
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FAR CRY PRIMAL

Volviendo a las cavernas

Un viaje a la Edad de Piedra con sus bichos feos, peligros y enteógenos primitivos.

Como un Age of Empires prehistórico en primera persona y con notables modelados 3D. O como la película 10.000 A.C., pero interactiva, más dramática y con enteógenos. O como un Skyrim primitivo. Incluso como un conurbano feroz de la Edad de Piedra. Todo eso enhebra el mundo de Far Cry Primal, la última entrega de esta saga decana de videojuegos de acción en vista subjetiva, que ya pasó por la ciencia ficción, el tráfico y los conflictos armados, y la piratería moderna, para terminar al fondo del volcán de ese inevitable magma pop que es la prehistoria, de Jurassic Park al Rex de Toy Story y de los viajes al pasado de Los Simpson al en sí primitivo Islander de las consolas de 8-bits.

Far Cry Primal es agresivo de movida y te pone a cazar mamuts, guerrear contra tigres dientes de sable y seguir rastros sanguíneos, a fracturar ramas y cincelar piedras para manufacturar armas, a pasear un mapa misterioso pero magnético. En fin, el videojuego otra vez como portal a otras dimensiones, a tiempos y espacios de algún modo existidos, aunque en este caso reformulados por la modernidad impuesta por los juegos actuales.

Como la iniciante saga Watch Dogs, que pronto tendrá volumen dos y también sale por Ubisoft, Far Cry Primal ofrece un mundo abierto donde el protagonista (allá un hacker, acá un homo sapiens de la primera hora) interactúa para sobrevivir (allá los disparos y las bombas, acá los bichos feos y las plantas urticantes) y, eventualmente, se pega alto viaje (allá la falopa de diseño que mete extraterrestres a la plaza del barrio, acá el caldo de un chamán, que te flashea y te ayuda a domar búhos nadadores y bestias carnívoras).

La historia presupone refundar la tribu, rescatar dolidos y perseguidos, al fin entender la naturaleza como institución salvaje pero noble. En el medio, lo que fuere. Salir a cazar miembros de tribus ajenas, unos Goros de la edad de piedra. Ponerse a mejorar edificios (chozas, bah). Levelear a lo loco. Explorar, nadar. Y evolucionar, eso. Far Cry Primal, entonces, como un Discovery Channel intermediado por la maldad humana, la codicia en el control de recursos naturales vírgenes pero aún así escasos, un par de viajes enteogénicos y la siempre gratificante sensación de sacar fuego de chocar dos piedras.

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