HACK/HACKERS, POKéMON GO, LA RA Y LA VR
¿Será que la única verdad es la realidad aumentada? ¿O era la virtual? Antes del encuentro, los tecnoreferentes que pasarán por el MediaParty instruyen y alertan.
› Por Stephanie Zucarelli
“¿Cómo se define lo ‘real’? Si hablas de lo que puedes sentir, oler, saborear y ver, entonces lo ‘real’ son simples señales eléctricas interpretadas por tu cerebro”, escribió alguna de las hermanas Wachowski para el guión de Matrix. Ya pasaron 17 años desde la película que imprimó en el inconsciente popular lo que hoy serían las realidades alternativas digitales. Pero como dos décadas equivalen a 100 años en la Era de la Información, “Reiniciando el periodismo” no es sólo un slogan lindo que utiliza Hack/Hackers: el encuentro de conferencias sobre tecnologías y medios aprovechó el maremoto informativo que intentó explicar con maderitas los circuitos detrás de Pokémon Go y propone alterar los medios de comunicación jugando con la tecnología que construye realidades en su MediaParty, que irá del 25 al 27/8 en la C.C. Konex.
Desde la creación de los estereoscopios en 1838, la ciencia siempre intentó manipular los factores sensoriales que construían la perspectiva humana. En base a diferentes combinatorias, hoy hay dos tipos predominantes de tecnologías de realidad digital: la realidad aumentada (R.A.) y la realidad virtual (V.R). “La meta en V.R. es sacarte de tu realidad y transportarte a un mundo paralelo. Puede ser el pasado, ponerte en la piel de Messi o ubicarte en un museo, pero la idea es sacarte de donde estás. Por otra parte, la A.R. se basa en darle un contexto extra a tu realidad. Por ahí la experiencia te convierte en un cazador de osos y empiezan a aparecer por todos lados, pero seguís siendo vos en el patio de tu casa”, explica Dan Zajband, desarrollador web comprometido con The Coral Project —una colaboración entre la Mozilla Foundation y los diarios New York Times y Washington Post— y dedicado a la experimentación de WebVR.
Con los smartphones convertidos en apéndices necesarios para vivir en la web, las aplicaciones que “aumentan” la percepción aparecieron tan paulatinamente que nadie las notó. Pero las hay desde híbridas entre gaming y fitness como Zombies, Run! (en el que el jugador debe cumplir misiones mientras corre de zombies virtuales) hasta herramientas de rutina como YouCam MakeUp (un banco de cosméticos para ayudar al usuario decidir una apariencia), SnapShop Showroom (software al mejor estilo Los Sims, que deja ver y probar con qué muebles llenar habitaciones) o Augmented Car Finder (una brújula AR que guía hasta dónde se haya estacionado). Inclusive empresas como Jaguar están equipando sus autos con aplicaciones con las que el parabrisas resalta obstáculos y muestra un auto que se debe seguir para llegar a destino.
La variante tecnológica del V.R. es la que permite al usuario a ser partícipe de las historias con las que entra en contacto. María Laura Ruggiero, transmedia storyteller de SeirenFilms y directora del laboratorio #StoryHackers, explica cómo diseñar experiencias para que el individuo no escape del relato: “Hay parámetros básicos desde lo técnico, de estar cómodo con unas buenas gafas, buen audio y un espacio dónde la persona se sienta cómoda para adentrarse a otro mundo. A nivel narrativo, todavía hay que guiar al usuario, llevarlo de la mano los primeros segundos para que sepa cómo moverse en un universo virtual, y luego la inmersividad será dada en la buena construcción de la historia o experiencia”.
Martín Rabaglia, director de Tecnología e Innovación de Genosha y mandamás también de la agencia Huma, que organiza el Hackatón del MediaParty, coincide con que la interiorización de un relato es la clave para el crecimiento y la consolidación de las tecnologías de realidades digitales: “Pokémon Go es groso no por la tecnología sino por la historia detrás. La idea es que esa historia, esa experiencia que querés contar, vaya más allá”.
Uno de los fundamentos de Hack/Hackers es que los medios no sólo comprendan sino que se apropien de las nuevas tecnologías que permitan llegar al público de una nueva manera. Poco a poco, el acceso al diseño de tecnologías se hace accesible a quienes no forman parte de una elite informática. Desplazando las plataformas tradicionales como Unity, mayormente dedicado a videojuegos, Dan Zajband promete comentar en su keynote del viernes acerca de GuriVr.com, una herramienta que ayuda a crear experiencias VR y AR sin necesidad de programar.
De refilón, Ruggiero advierte el impacto de las tecnologías de realidades digitales como herramienta de manipulación de masas: “Entrar con todo el cuerpo a una historia documental o periodística tiene un impacto muy fuerte, y uno no sale ileso de una experiencia VR bien lograda. Lo que sí hay que tener en cuenta, en el caso de este uso del VR cómo ‘máquina de la empatía’, es que esta transferencia no es directa, hay un diseño y por ende un manipulación”.
La cualidad inmersiva de las realidades digitales aseguran el manejo de la opinión pública y las condiciones tecnológicas ya están en marcha para una interfaz que pueda ser utilizada por los responsables de los medios de comunicación. Quién llegue primero a comprender el manejo de la realidad virtual, será el dueño completo de la Matrix.
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