EL GRUPO T R R U E N O Y SU ACERCAMIENTO CIENTíFICO A LA MúSICA EXPERIMENTAL
Este plantel de artistas audiovisuales y autogestivos viene deformando los límites de la música electrónica, entre el pop ultra-barato, el dub o el “death reggaetón”. Sin decálogos ni manifiestos, enhebran ética errorista, estética cyberpunk, música electrónica y software open source en un experimento abierto de cultura digital aferrado por un fleje láser al mundo analógico.
› Por Julio Nusdeo
Un atardecer equis en el Abasto, sus calles exudan ritmos latinos y sintéticos, olor a papas a la huancaína, cilantro y nuevas búsquedas de entendimiento. A las puertas del Espacio Cultural Mi Casa caen los miembros de T R R U E N O, un colectivo de artistas audiovisuales y autodidactas que durante el último año marcó territorio en base a la unión. Usan términos inventados, tipo death reggaetón, con la intención de cagarse en los géneros. Cada uno explora sus ideas, sin decálogos ni manifiestos grupales más que “cada uno va a hacer la suya lo mejor que pueda con lo que tenga”.
Ahí a la mesa están Sergey Kolesov, de Astrosuka; Andore Xylikon, de ANDOR3; Tatiana Heuman, de Qeii; Manuel Osorio, de Epiref; Tomás Bonilla, de Bosques sin Arboles; Alan Sainz, de Anakta; y Pablo Betas y Tatiana Cuoco, de BUNGALOVV, todos hermanados en sus diferencias en esta red experimental de trabajos. Cada uno con sus influencias extramusicales: “Ahora estoy escuchando John Carpenter, redescubriendo su música y cebado con la música incidental de películas de terror”, dice Manuel. Pero Tatiana menciona “la ciencia, la realidad social, salir a pasear”. Y Tomás cierto “estudio científico del arte y de la música, desde el lugar de qué podemos hacer con estas herramientas”. Tatiana de nuevo: “Las posibilidades, las fallas, la parte experimental tiene que ver con el método científico”.
Los une el uso de herramientas tecnológicas, el cruce y la convivencia de mundos analógicos y digitales. Parecen una respuesta a lo que no había en la escena electrónica actual. La mayoría se conoce de esa escena reducida en la que confluyen el noise, el minimal, el dub, y bajo la premisa de “la unión hace la fuerza”, se juntaron. Por esa época, Manuel armaba el taller Tercer Brazo, donde da cursos de armado de sintetizadores, en el primer piso del Mi Casa, lugar que los banca y los hace jugar de locales. De algún modo, todos comparten ciertos principios estéticos y forma de trabajo.
Un punto en común quizá sea que a pesar de ser música hecha con aparatos, trata de ser lo más orgánica posible. Samplear sonidos de la vida cotidiana, la naturaleza, grabaciones de campo, cantos de pájaros, la calle. Todos indagan en la dualidad humano-máquina. Emplear software de motion capture que toma el movimiento real, lo digitaliza y lo aplica a cuerpos tridimensionales. Un concepto futurista que toma imágenes 3D, que por momentos remiten a las primeras creaciones de los ‘90, colores metalizados, consistencias líquidas. “Estoy aprendiendo”, suelta entre risas Sergey, responsable de algunas.
Hablar de realidad. Insertar la realidad. Robarla, hacerla propia. Tomar elementos de ella y reinterpretarlos. En su primer compilado, MECHA01, Anakta remixó una versión explotada de Ginza, el hit reggaetón de J. Balvin, porque llegó un momento en que se le filtraba por todos lados. “No podía escapar, lo escuchaba hasta mi vieja. Entonces, si quiero hacer música que hable de mi realidad, no podía evitarlo”, dice. Su trabajo tiene sampleos de cuchillos, entre otros elementos poco convencionales. La mayoría trabaja con Ableton Live, aunque usan “cualquier cosa que aparezca y que no haya que pagar”, aporta Tatiana.
El público de las presentaciones del colectivo casi que no tiene que ver con el de las grandes fiestas de electrónica. De hecho, la tragedia ocurrida en la última Time Warp los tocó de modo tangencial. “Nos afecta a partir del momento en el que un montón de gente va a sentirse más segura porque haya un montón de fiestas clausuradas”, ironiza Manuel.
Parte del trabajo de estos artistas radica en sentarse un montón de horas frente a la computadora a dar con información. Todo autogestionado. Punk. Varios miembros del grupo publicaron en sellos con base web como Aural Sects. La computadora se ve como instrumento clave, pero no en todos los casos. Qeei cuenta una experiencia en la que una gotera durante una tarde lluviosa perjudicó sus aparatos y condicionó su comodidad en el uso de máquinas. Llegó a conectar un pendrive con un playlist y cantar encima. “Ahora estoy viendo de usar la compu para instalaciones”, dice la baterista de Ricarda Cometa y miembro del proyecto QEIIXUL, junto a Karina Basile.
Para T R R U E N O, toda situación vale la pena. Cada espacio estimula un estado. Llama a la gente a acercarse. Así conocieron a la Nintendo Crew, con la que armaron ya varias fechas. “Hay una experimentación desde el feedback”, dice Manuel. El ambiente se modifica. “No estás solo, hay un montón de gente participando, que es lo que nos gusta hacer en las fechas. Estamos todos en el piso, en el mismo nivel”, entiende Alan.
Ritmos fluidos y espásticos cargados de delay se suman a visuales con cámaras que incorporan al público y su movimiento, y se retroalimentan en un infinito paraíso cyberpunk. “La energía la ponés vos, no importa qué herramienta usás, sea una guitarra o un controlador MIDI”, dice Alan. Frente a las dudas, incógnitas, problemas, complejidades de software y hardware, siempre a mano está Youtube. “También está VK, como un Facebook ruso donde hay un montón de cosas”, dice Tomás. Sergey: “La gente sube temas, no importa que sean suyos o no, y se armó como un nuevo Napster, porque te bajás un plugin y podés descargar los temas subidos. Hay bocha de música, páginas y gente que se dedica a promover música súper desconocida de cualquier parte del mundo. Si no encuentro algo, voy ahí y está. Hay cosas de todos nosotros; la suben los rusos locos”, ríe el ídem instalado en Sudamérica hace más de diez años.
Sergey: A mí me entusiasma mucho la tecnología que se usa para hacer videojuegos. Ahora que Unity es libre y cualquiera puede usarlo estamos viendo de aprovecharlo vía MIDI, hacer que la música controle entornos tridimensionales interactivos que se rendericen en tiempo real y a la vez usar Kinect para controlar todo eso con movimientos del cuerpo. Y con eso hacer un súper show, jajaja.
Sergey: Creo que está bueno empezar a usar programas open source para que crezcan y se desarrollen. Como con Blender, que es excelente para 3D porque todo el mundo se puso a usarlo y lo hicieron crecer un montón.
Tatiana: Lo interesante es el feedback también, porque siendo usuario de un programa open source hay mucha más comunicación y los usuarios suelen decir “necesito conectar esta cosa rarísima que se me ocurrió”, y los desarrolladores van a trabajar en resolver esos problemas porque buscan que su software sea el mejor.
Sergey: Soñamos que en el futuro todo sea open source, que no haya marcas, que el chocolate diga “chocolate”, jajaja.
Tomás: Por nuestra parte, uno de los ideales que tuvimos cuando empezamos a hacer música electrónica fue tocar sin computadora. Por más que es una herramienta súper útil, al mismo tiempo le buscás alternativas.
Tatiana: La computadora es algo buenísimo, pero el hardware y cómo se va actualizando para que no puedas usar el anterior y toda la obsolescencia programada, ¡eso despierta el odio!
Manuel: A mí suelen salirme cosas mucho más interesantes con hardware, simplemente porque soy una bestia con la computadora. Los programas que uso para grabar son todos obsoletos y me siguen sirviendo porque es un simple multipista.
Manuel, cuya historia está ligada al sello Mun y la música pop ultrabarata, habla de las oleadas en las que la computadora entró y salió de la música en vivo. Entonces aparece esa visión de la música electrónica como algo que en general no coincide con lo que la persona que la toca está ejecutando. “Lo importante es que estés creando algo, ya sea un momento, una energía o cierto sentimiento, y lo hacés con lo que sea”, entiende Alan. Sergey: “Una computadora es una herramienta que la mayoría tiene. Mucha gente como nosotros que no tuvo los recursos ni aparatos ni instrumentos, de pronto pudo hacer música. Entonces la computadora hace que el proceso sea accesible para todos y nos pone en el mismo nivel. Mis productores preferidos de todo el mundo usan las mismas herramientas que yo, ¡probablemente pirateadas!”. Todo se trata de la voluntad e interés. “Es cuestión también de ser disciplinado para estudiar por internet, hay tutoriales de 3D larguísimos”, explica Sergey.
Alan: El proceso de aprendizaje y de exploración artística y técnica, que también es en base a prueba y error, es súper importante en mi arte y en mi forma de hacer las cosas.
Sergey: A veces el error es más copado.
Pablo: Usar el error como parte del proceso, creo que todos jugamos con eso.
Tatiana: Ahí es donde reivindico el término experimental, creo que va por ese lado.
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