DINO PATTI Y EL VIDEOJUEGO INDEPENDIENTE
El ejecutor de Limbo se fue de Playdead tras sacar Inside y ahora enfocó en ideas menos complejas, siempre con conceptos altos de jugabilidad, estética y comercio justo.
› Por Andrés Valenzuela
–Así que... te fuiste de Playdead...
–Sep, así es.
–¡¿Por qué?!
DY ahí Dino Patti sonríe con parquedad danesa. “Uy, es difícil de responder”, arranca. Es que el co-fundador del estudio Playdead le vendió su parte a su socio Arnt Jensen y se largó por las suyas tras lanzar el segundo juego de la compañía y lograr –otra vez– los elogios generalizados de la crítica del palo. Porque si Limbo había caído bien entre los gamers, Inside fue celebrado como una joyita. Ambos son juegos del arco arty, con una estética impecable, las ideas y la creatividad como rasgos esenciales, y combinaciones astutas de elementos de tres géneros: plataformas, puzzles y “ambientales”. Patti vuelve a sonreír y arranca: “Creo que lo que pasa es que al final se volvió bravo para mí sacar un juego cada seis años. Aún si son realmente buenos, es realmente duro”.
La cuestión, confiesa, es la exigencia que supone andar dándole bola al mismo proyecto durante tanto tiempo. “Sobre todo si son juegos cortos”, apunta. Ahora tiene un par de ideas dándole vueltas y busca un socio. Eso sí, tiene que ser algo “pequeño y alcanzable”. Por lo demás, piensa quedarse en el palo de los videojuegos independientes, cuya popularidad en ascenso se debe en parte gracias a la existencia de Playdead y sus juegos. “Quiero seguir en el indie con juegos más arty, que pongan más énfasis en la jugabilidad y la estética que en la monetización.”
A Patti no le copan los que arrancan “gratuitos” y te empiezan a cobrar más tarde por extras o por completar el juego. “La calidad se resiente cuando es así, porque te tenés que enfocar más en el modelo de negocios, y yo como empresario tiendo a respetar el balance, prefiero que confíes en que te voy a dar un buen juego, pagues, y efectivamente darte un buen juego.”
Su nuevo rumbo laboral le demandará también otras capacidades a este artista gamer que pasó por la cuarta Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos, el sábado en Tecnópolis. En Playdead, su principal rol era ayudar a que la visión de su socio se concretara. “Arnt tiene un montón de ideas pero le cuesta ejecutarlas, allá mi trabajo era ayudarlo a sacarlas”, explica. En el proceso, Patti hizo mucho de programación, codeó, buscó colaboradores y, sobre todo, se convirtió en un ejecutivo capaz de convencer a inversores de bancar sus proyectos.
“Eso fue a la vez fácil y difícil”, dice el danés. Y se apura a aclarar: “Fue muy difícil armar el discurso de venta y volver el proyecto presentable a inversores, pero supimos elegir a quién le íbamos a pedir dinero, y nos lo dieron al toque”. Por ejemplo: la idea original de hacer de Limbo un juego gratuito voló rápidamente. Y también tuvieron que transigir con X-Box. Más plataformas para jugar, más retorno potencial para inversores. “Para lo que no hicimos ninguna concesión fue con el juego, su código, los gráficos, su gameplay: fue todo lo artístico que quisimos.”
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