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Jueves, 27 de mayo de 2010

FIFA WORLD CUP 2010 DE EA SPORTS

El juego oficial

La versión FIFA World Cup South Africa 2010 mejoró características como las gambetas, los choques y apuesta a la hiperrealidad de los escenarios. Por primera vez, Diego Maradona aparecerá en un videojuego... como técnico.

 Por Mariano Blejman

Desde San Francisco

Las dimensiones del gigante de los videojuegos Electronic Arts (EA) se parecen más a la embajada de un país no tan pequeño que a una empresa en sí misma. Con tres tremendos edificios casi vacíos desde afuera, separados por un pasto demasiado bien cortado como para ser real, y con un pequeño logo de la empresa sobre una de las entradas, las instalaciones del cuartel global de EA en el Silicon Valley de San Francisco, donde se encuentra también la sede central de EA Sports, parece un set de sus mejores videojuegos. EA tiene cerca de 9 mil empleados en todo el mundo, que incluyen un centenar en La Plata, trabajando como beta-testers a través de la subsidiaria local Globant. Tiene 31 títulos con más de 1 millón de copias vendidas en el mundo y de FIFA 09 vendió 7,8 millones.

EA Sports es la licenciataria oficial de los derechos de la FIFA “real”. Así, los pasillos rellenos de remeras firmadas por las grandes estrellas del fútbol mundial (soccer para los yanquis) habla de lo importante que se ha convertido la industria del juego para la FIFA y viceversa. Con la hiperrealidad pretendida de EA Sports en la última versión del FIFA 10, que salió a la venta el año pasado, la apuesta no era sólo usar una versión nueva sino mejorar características como la gambeta, los choques, y la inteligencia artificial que permite que los protagonistas se muevan de acuerdo a la acción que van a realizar. La idea de su creador Marcel Kuhn es que los jugadores cambien, con el tiempo, la forma de jugar, vayan envejeciendo y los usuarios tendrán que cambiarlos por nuevos.

Según datos de comienzos de mayo, la versión “2010 FIFA World Cup: South Africa” había vendido cerca de 2 millones de copias. Simon Humber, uno de los realizadores de la versión mundialista cuenta sobre la meticulosidad con la que se diseñaron los escenarios. Un conocido fotógrafo sudafricano retrató los estadios oficiales, que luego fueron recreados dentro del juego. “Aunque algunos estadios no estaban terminados, nosotros los terminamos digitalmente”, dice Humber. Pero no habla sólo de la cancha sino también de los alrededores. En el de Ciudad del Cabo, por ejemplo, se puede ver la formación rocosa de Table Mountain. “Se puede usar tres horarios distintos para jugar, tal como en la copa verdadera”, dice Humber. Para la versión mundialista se corrigieron un centenar de movimientos, se mejoraron los penales (Dios no permita que lleguemos a esa instancia), se incluyen efectos por altitud y se tiene en cuenta –¿cómo?–- el hecho de que los equipos estarán lejos de casa. Según Humber: “No todos juegan igual, algunos juegan mejor que otros en la altura, como en la vida real. Pero es cuestión de habilidad para llevar a cualquier equipo a la final”. Lo bueno de la virtualidad: si nuestro equipo pierde, siempre se puede “jugar de nuevo”.

Con la versión FIFA World Cup, es la primera vez que los entrenadores estarán en pantalla: “Así que al fin Mr. Diego Maradona aparecerá en uno de nuestros juegos”, dice Humber. Se sabe, Maradona era un pendiente de los videogames. Además de la altitud, que afecta a los equipos según el origen (Argentina y Brasil juegan a nivel del mar, por lo cual se verán más afectados en la leve altitud de Johannesburgo), se tiene en cuenta la densidad y la presión atmosférica que tiene un efecto en la velocidad del balón. Esto es, en términos passarellanos: “En altura, ¡la pelota no dobla!”.

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