Sáb 09.12.2006

SOCIEDAD  › LA EXTINCION DE LOS LOCALES DE VIDEOJUEGOS

Game over

Eran la meca del entretenimiento. Varias generaciones gastaron horas y días entre ruidos y luces de videojuegos y flippers. Ahora, los “fichines” perdieron la batalla contra los ciber. Y la PC en casa. Apenas quedan unas pocas salas. Y sólo van los fanáticos.

Los sonidos de los juegos y los flippers se escuchan solitarios, sin la interrupción de voces humanas. Las largas filas de consolas con sus respectivos visores, palancas y botones tienen ocupantes sólo de manera espaciada, y nadie desespera por un turno frente a los aparatos. Esa escena, que caracteriza ahora cualquier día de las salas de videojuegos que siguen en pie, hubiera sido impensada diez años atrás, cuando la única forma de acceder a los juegos más populares era soportar largas colas. Se trata sólo del indicio más visible de la decadencia de ese negocio, empujada por el surgimiento de los cyber y la facilidad que existe hoy para comprar una consola hogareña.

Esos salones de juegos electrónicos, que los chicos conocían como “fichines” o simplemente “los videos”, fueron lugar de habitual reunión para al menos dos generaciones de apasionados players. Pero la misma velocidad de la tecnología que permitió durante algo más de una década poder disfrutar de juegos cada vez más evolucionados es la que ahora dicta la agonía del fenómeno.

Durante su época de esplendor –mediados de la década del ’80 hasta los últimos años del siglo pasado–, estos lugares de entretenimiento eran literalmente el único espacio que un videojugador tenía para tomar contacto con su entretenimiento favorito; los aparatos diseñados para instalar en el televisor de la casa eran muy caros y la calidad de sus títulos, inferior, mientras que las computadoras personales no tenían la velocidad de procesamiento suficiente para reproducir los juegos que se podían utilizar pagando una ficha.

Al calor de la convertibilidad, por aquellas épocas era posible disfrutar de habituales evoluciones en el sonido, la imagen y el realismo de los juegos de los locales. Hoy ese privilegio está reservado a otros sectores del rubro.

Los adelantos en el ámbito del ocio electrónico permitieron que, sobre todo desde el comienzo del nuevo milenio, no sólo las consolas hogareñas puedan reproducir los mismos juegos de las máquinas de los salones, sino que sus precios se hayan hecho accesibles para mucha más gente.

La calle Lavalle, en la ciudad de Buenos Aires, fue desde siempre la capital nacional de este tipo de locales. Y no está exenta del declive de la actividad: aunque no se refleja tanto en el cierre de casas como en el resto del país, sí se evidencia en la disminución de su actividad.

Alguna vez polo de atracción permanente para jugadores expertos, aficionados y principiantes, hoy las grandes superficies de sus salones contrastan con la escasa clientela que albergan. En el local ubicado en Lavalle entre Maipú y Florida, una pareja de adultos recorre los juegos y se sienta en los que elige sin espera alguna. Se trata de Eduardo y Julia. “Nos encantan los fichines –comentan–, pero venimos sólo una vez cada tanto. En los lugares que quedan para jugar, cada vez se ve menos gente. Ahora la mayoría de los usuarios de videojuegos se compra la consola hogareña y los disfruta en su casa.”

El perfil de los pocos usuarios que aún acuden de forma sostenida a estas salas es inocultable: son los fanáticos. Se trata de nostálgicos que crecieron jugando a este tipo de videos y encuentran en la palanquita y los botones algo que no hallan en el más moderno y privado joystick. Por más que puedan tener en su casa los mismos juegos que ofrecen las máquinas grandes, a estas últimas les adjudican ventajas que para cualquier aficionado serían imperceptibles. “Sin palanca es imposible hacer todos los trucos” o “con los botones chiquititos del joystick no se puede pulsar a la misma velocidad” son algunos de los argumentos con los que suelen explicar su intransigencia con, por ejemplo, el popular Playstation.

Gastón trabaja hace ocho años en el local de Lavalle entre Suipacha y Esmeralda y, mientras cambia una lamparita en un aparatoso juego de autos, asegura: “En comparación con la década del ’90, ahora hay mucha menos clientela. Ahora los que quedan son los fanáticos clásicos, a los que ves hace años y sabés que siempre vuelven”.

La baja actividad de los grandes salones de Lavalle refleja, por referente, el final de un fenómeno, que en zonas menos transitadas de la ciudad o en localidades del conurbano ya tiene lápida. En el Gran Buenos Aires, la imposición de los cyber fue mucho más extensiva y duradera que en Capital Federal, y los casas de videojuegos que se instalaban en pequeños locales desaparecieron bajo su influjo.

Durante la década pasada, ninguna ciudad con un centro que se preciara carecía de al menos un par de espacios donde jugar a los fichines. Desde los grandes del rubro hasta los más humildes dueños de salas barriales se animaban a importar de Estados Unidos y Japón las últimas novedades, que no sólo incluían los títulos en sí, sino también toda la –en muchos casos– aparatosa máquina, como en el ejemplo de los juegos de autos o aviones, que generalmente tienen la pantalla en el interior de una cabina a tamaño real.

Hoy es difícil –fuera de las grandes ciudades– que los videojugadores encuentren un lugar para despuntar su vicio, y en eso la devaluación jugó un papel trascendental. “Juegos nuevos salen todos los meses. Los ves en los catálogos de las productoras, pero por costos es muy difícil traerlos. Una unidad de Daytona USA (un clásico) te sale 25 mil pesos”, señala Guillermo, encargado del salón que ocupa un gran local en Lavalle entre Maipú y Florida.

El declive no es un fenómeno exclusivo del país. El negocio está cerca del “Game over” internacional. Santiago Siri, secretario general de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA), comenta que “el de las salas de juegos es un fenómeno en decadencia en todo el mundo, y desde hace varios años. Salvo los integrantes de una cultura retro, que son fieles más allá de todo, la tendencia va hoy hacia otro lado”. Al respecto, aclara que “la producción de juegos electrónicos está en crecimiento, pero su target privilegiado son ahora las diversas opciones que existen para jugar en el hogar”.

Informe: Eugenio Martínez Ruhl.

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