Domingo, 13 de abril de 2014 | Hoy
CHICOS › ACTIVIDADES DEL ENCUENTRO FEDERAL DE LA PALABRA PARA COMPARTIR EN FAMILIA
Desde el relato propio del gol preferido hasta un “cruce sanmartiniano” de los Andes, las opciones para los visitantes son múltiples. En todas ellas la palabra aparece puesta en valor, invariablemente, a través del juego y la participación.
Por Karina Micheletto
Con la palabra como núcleo y disparador principal, el Encuentro Federal que por estos días vuelve a poner en marcha la maquinaria del predio de Tecnópolis habilita una cantidad de actividades entre las que se destacan las muchas pensadas para compartir en familia. Desde los más chiquitos hasta los ya adolescentes, los chicos tienen allí espacios especialmente pensados para ellos, en los que la palabra aparece puesta en valor, invariablemente, a través del juego y la participación. Un recorrido por el Encuentro Federal de la Palabra de la mano de un niño puede terminar entre bestias feroces, en el paseo de los seres míticos argentinos, en un cruce sanmartiniano de los Andes que aquí es recreado como un cruce de palabras, en una playa con reposeras listas para la lectura, o en una cabina donde se cumple el sueño del relato propio del gol preferido, inmortalizado luego en YouTube –aquí, los grandes se cuelan–. Página/12 emprendió uno de esos recorridos, entre la cantidad de posibilidades que ofrece este megaevento cultural que continuará hasta el próximo 20 de abril, y estará abierto de 14 a 22, con entrada gratuita.
Lo primero que se destaca con su colorido, ya en la entrada del predio, es el camión del programa Educación, Arte y Cultura, del Ministerio de Educación de la Nación. Este proyecto, que recorre el país con aulas móviles llevando diferentes propuestas culturales y educativas, tiene aquí un espacio para los chicos de nivel inicial. La narradora Norma Susal está contando un cuento, “La oveja 99”, de Ema Wolf. Mientras tanto, la ilustradora Alicia Perlotti va dibujando en un libro-pizarrón gigante lo que ocurre con esa oveja gorda que termina viajando en grúa. En plazas blandas distribuidas alrededor de ellas ocurren muchas cosas, con bloques, con libros, con música. Para los que llegan con niños de hasta cinco años, el paseo puede empezar y terminar aquí, mientras transcurre la tarde y va apareciendo una actividad tras otra.
Pero también puede ocurrir que el padre, madre o adulto responsable convenza al niño de avanzar un poco más, tomando al azar cualquiera de las calles de Tecnópolis. Enseguida, los “bibliomóviles” de la Conabip marcarán otra parada obligada, como en una función de teatro callejero. Siguiendo por el camino, unos monstruos gigantes impondrán la atención: son los seres míticos que, distribuidos como en un paseo, invitan a un recorrido guiado que finaliza en una “mitoteca” repleta de libros, o en un patio infantil donde también se van sucediendo las opciones. Allí está el Coquena, protector de los montes; el Runa –Uturunco, un hombre tigre–; el Caá Porá –un espanto de la selva–, el Cuero –señor de los lagos–; el más conocido Lobisón, y mostrando las marcas de ser el preferido, el Ucumar, un hombre oso. Todos los chicos quieren sacarse fotos con este monstruo del norte argentino, y tanta pasión mitológica ha dejado huellas en el ya herido Ucumar. “La verdad, para nosotros es un halago, quiere decir que gusta, los chicos se enganchan mucho y lo hacen de manera espontánea. Y el enganche va más allá, porque después de la foto viene la indagación: ¿quién es el Ucumar? Es una manera diferente de acercar nuestro patrimonio a los chicos”, destaca la editora Teresita Valdettaro, curadora de la sección infantil del encuentro.
Para armar este espacio de monstruos se llamó a la participación de todas las provincias, hasta seleccionar treinta seres míticos que representan a las distintas regiones del país. Una “guía bestiaria” completa el recorrido en las casas, con ilustraciones e información sobre cada uno de los mitos. El espacio del patio infantil convoca además diariamente a escritores e ilustradores de las diferentes provincias; obras de teatro, circo, títeres; homenajes como los que se harán a Elsa Bornemann o a Gustavo Roldán; actividades como Juegos de Antaño, donde se recuperan, por ejemplo, juegos del noroeste argentino como el pala-pala pulpera o el baile de las cintas. “Hay invitaciones para los chicos durante todo el día. Son actividades cortas, de no más de media hora, pensadas para un público espontáneo”, detalla Valdettaro, y traza un balance de lo que pudo advertir en estos pocos días de encuentro: “Estoy muy contenta con la circulación, con el entusiasmo que se advierte, con la manera en que los chicos responden a las propuestas”, asegura. “Evidentemente, así como los zombies o los vampiros ejercen una gran fascinación sobre los chicos, también lo hacen los seres míticos que forman parte de su identidad, de su patrimonio, los que están más cerca de ellos y muchas veces son los más desconocidos. Ya tuvimos que mandar a reimprimir ejemplares de la Guía bestiaria porque no alcanzan los que tenemos. Esa es una satisfacción.”
Dejando atrás el espacio de monstruos y todo lo que sucede alrededor, ya ingresando a los pabellones aparece el personaje estrella de todos los encuentros de Tecnópolis: Zamba, el protagonista de la serie del canal Pakapaka. Y con él, claro, sus compañeros de aventuras: San Martín, Niña, El Niño que lo Sabe Todo, el malísimo Capitán Realista. Esta vez hay juegos como Cruce de Palabras, en el que los chicos, munidos de mochila y casco, recorren un cruce de los Andes entre sogas y superficies que simulan el hielo o la nieve, para terminar armando diferentes frases; o el giratorio Otra vez Sopa, en el que los chicos tienen que embocar los cubos de letras en un gran cucharón, siguiendo las pistas del Capitán Realista. El asombroso musical de Zamba, ya estrenado el año pasado, con su despliegue de producción, también se puede ver todos los días a las 15. Unos metros más adelante de este lugar de juegos, el Museo del Libro y de la Lengua es otro espacio temático que ofrece un despliegue de juegos y escenografías, siempre a partir de la palabra. Está la ruleta de oraciones, el memotest de sinónimos, el Arma la Palabra, los juegos de lenguaje gestual, entre muchos otros. Junto a este espacio, aparece otro tomado por el fútbol. Se llama Fútbol y Palabra, y está pensado para destacar a “aquellos que le pusieron palabras, metáforas y poesía” a este deporte. Acá los chicos –y los grandes, distribuidos en igual proporción y entusiasmo– pueden relatar un gol en una cabina, jugar con un tutti fruti futbolero, o con una rayuela donde llegar al cielo es patear un penal.
Avanzando un poco más (en la puerta 13), El Juego del Conocimiento propone desafíos a partir de los diferentes géneros literarios. Los más llamativos, un “caza alienígenas de letras”, entre los juegos de la ciencia ficción, o la intrincada investigación que hay que seguir en la novela de suspenso. Hay otro espacio temático para los chicos, El Porvenir de las Palabras, creado por el Tríptico de la Infancia de Rosario y el Tríptico de la Imaginación de Santa Fe. Aquí los juegos y espacios son muchos y variados: plazas de letras o Bla, bla, blando para los muy chiquitos, los que parten de la indagación alrededor de la obra de Berni o de Xul Solar, una playa con reposeras y todo, “el bar de todas las escuchas”, el “ring de letras”. También están los destacados escenarios teatrales que propone el Instituto Nacional del Teatro, convocando a compañías de diferentes provincias: el grupo La Patera Teatro de la provincia de Buenos Aires (viernes 18 a las 14.30 la sala H), el de Jorge Onofri de Río Negro (el sábado 19, a las 14.30, en la Sala I), o el reconocido grupo santafesino La Gorda Azul (viernes 19, a las 15.30, con su obra Odisea de tres en triciclo, en el escenario de la explanada, domingo 20 con La máquina empachada, en la Sala I).
El recorrido puede continuar en más de una dirección, imposible abarcarlo en un día. Los organizadores anuncian que son más de cuatro mil los metros cuadrados dedicados a juegos interactivos para todas las edades, además de los planteados al aire libre, como el paseo de los seres míticos, o los dinosaurios robotizados que pueden volver a verse entre los árboles del predio. Es probable que al niño le quede energía después de esta caravana de estímulos, y que el padre, madre o adulto responsable extenuado pida piedad para al fin volver a casa. Hasta el 20 de abril habrá tiempo para repetir los juegos que más gustaron, o elegir otro recorrido.
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