ZACH GAGE, DESARROLLADOR INDEPENDIENTE, SERá PARTE DE CONFERENCIAS VIDEOJUEGOS 2013
El programador norteamericano tiene un pasado como artista plástico, pero encontró en los videogames una interactividad diferente con el público. Participará de los encuentros que se desarrollarán entre hoy y el sábado en Tecnópolis.
› Por Andrés Valenzuela
Zach Gage está muy lejos del estereotipo de nerd norteamericano. Parece más bien un rockero cándido, una suerte de buenazo de road movie, de esos a los que la cruda vida de carretera les rompe el corazón. Tampoco luce como un artista plástico de los que circulan por galerías, ni un hipster entusiasmado por cuanta cosa nueva aparece. Y sin embargo, tiene un poco de todo eso. Es desarrollador de videojuegos y está de visita en Buenos Aires para las Conferencias Videojuegos 2013 que se desarrollarán entre hoy y el sábado en Tecnópolis (en La Nave de las Ciencias y el auditorio Inaes) y reunirán a lo más granado del sector local y a figuras de la movida internacional de videojuegos. Entre éstos estará Tim Schafer, cocreador de glorias del sector como Day of the tentacle o los Monkey Island.
Lo de Gage son los videojuegos independientes. ¿Existe tal cosa? Desde luego: son los que un montón de programadores anónimos generan en empresas minúsculas donde la creatividad y la búsqueda de nuevos formatos lúdicos están al tope de las prioridades, por encima de la última versión del clásico futbolero o el típico “fps” (“first person shooter”, esos de tiros desde la perspectiva del personaje). “Hice cuanto pude para evitar pensar en el mercado, lo interesante hoy es que podemos sobrevivir haciendo juegos aunque no vendan demasiado”, explica el norteamericano. “La industria produce juegos a gran escala, con equipos de 100, 200 personas, y entonces necesitan ingresos acordes, pero si sos vos sólo o un pequeño equipo no necesitás tanto dinero.” La posibilidad de tener un estudio para desarrollar jueguitos y que resulten rentables sucedió en dos momentos de la historia de la disciplina: al comienzo, cuando eran poco elaborados, y ahora, cuando la popularización de dispositivos portátiles como los smartphones, las tablets y cacharritos similares multiplicó inmensamente el mercado y a la vez puso en manos de ese mercado un soporte mucho menos potente. Es decir: más consumidores, menos preocupación por súper gráficos. La solución: juegos creativos.
Ahí volvieron a brillar los desa-rrolladores independientes. “Si no tenés que preocuparte por convencer a tus jefes, por hacer informes ni proyectos, ni de charlar con gente adinerada que toma decisiones por vos, entonces podés dedicarte a la parte creativa y disfrutarla”, confía Gage, aunque reconoce que tanta independencia sigue atada a la inserción en plataformas como iStore (la de Apple), Google o Steam. “Son fundamentales para que se venda tu trabajo, cosa nada fácil para uno que está solo y tiene que lidiar con contratos.”
Gage llegó a los videojuegos a través del arte conceptual. Su trabajo original era el de artista e incluso llegó a exponer en el MOMA. “Hacía esculturas y obras interactivas”, señala y advierte que por esta última faceta mucho de su trabajo implicaba saber programación. “La mayoría de lo que hacía tenía que ver con cómo operamos como sociedad en el espacio físico, pero también online. Intentaba interrogar las normas sociales que recién estamos construyendo en el espacio digital”, explica. Su primer acercamiento al mundo gamer fue una pequeña aplicación para componer música. “Lo extraño del caso es que lo subí a la web de modo gratuito y no pasó nada, pero cuando entró en la tienda de iPhone explotó y empecé a recibir mails de músicos, hasta de una estrella de rock”, recuerda. “En ese momento empecé a preocuparme por las audiencias, antes yo pensaba mi obra y el público era algo que aparecía luego.”
Su siguiente paso en el circuito fue “corregir” una versión del clásico Tetris que tenía su novia en la tableta que le había comprado. “Era una versión muy mala”, asegura. “No me malinterprete, de chico amaba los videojuegos y el Tetris original era increíble, pero esta versión era tristísima, y entonces pensé: ‘Ya que tengo los conocimientos, ¿por qué no hacer una versión copada?’.” El juego original había sido pensado para consolas, con joysticks y botones, no para una interfase táctil como la que tienen los nuevos celulares. La clave de Gage fue retomar las sensaciones originales del juego y reproducir esa experiencia.
Era 2009 y por entonces su acercamiento era aún netamente artístico. Por ejemplo, creó un “juego” llamado Loselose. “Era como el Space Invaders, pero cada vez que destruías una navecita, borrabas un archivo al azar de tu computadora.” Con eso buscaba generar conciencia sobre cuánto se apegan los usuarios a archivos puramente virtuales. “Los que empezaron a hablar de él eran gamers, no la gente del mundo del arte conceptual, y aunque muchos lo odiaban o me odiaban a mí, siempre había alguno que entendía la idea y empezaba a explicar que era el arte sin usar jamás esa palabra a los demás en foros y sitios de discusión.”
“Me sorprendió lo educados que eran los gamers y al mismo tiempo descubrí lo grande que eran como audiencia para mi obra.” Así, Gage empezó a volcarse más a los videojuegos, por encima de su obra tradicional. Pese al éxito inicial, admite que fracasó durante tres años antes de volver a pegarla. De eso hablará en la conferencia que brindará mañana a las 15 en la Nave de las Ciencias, de Tecnópolis. “El segundo juego me dio menos plata que el primero, el tercero menos que ése y el cuarto menos todavía, así durante tres años ganando cada vez menos plata.” Basta ver su página web (http://stfj.net/) para notar lo abultado de su producción previa a Spell Tower, el título que devolvió la salud a sus finanzas. “Si lo hubiera tomado sólo desde lo monetario, lo lógico hubiera sido abandonar, pero seguí porque tenía una comunidad que me apoyaba e iba aprendiendo qué funcionaba de cada juego.”
Además, reflexiona, para él fue importante tener una serie de valores e ideas que quería plasmar en los videojuegos. “Me gusta hacer juegos que hagan pensar a la gente, que vuelvan curiosos a los apáticos y que el jugador descubra el placer del desafío, no simplemente hacer un Farmville donde ponés un poco de tiempo y las cosas pasan, ese entretenimiento está bien, pero no me interesa. Esos valores me permitieron no pensar sólo en dinero, no preocuparme por cuántas copias vendía de cada juego”, considera. Y también anticipa a Página/12 algunos de los consejos que brindará mañana: “A la mayoría de los desarrolladores independientes nos toma entre tres y ocho años consolidarnos, durante ese período es bueno tener otro trabajo, seguir viviendo con tus padres, ahorros o una esposa que te banque, porque queremos que la gente fracase para aprender, pero no tanto como para quedar fuera del circuito o deprimirse”.
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