Vie 13.12.2013
las12

ENTREVISTA

Mecánica, dinámica, estética

Robin Hunicke es una mujer que diseña videojuegos con la ética –ella le llama dinámica– del truco: lo que importa no son tanto las reglas como la posibilidad que dan de mentir, de elaborar estrategias, de sentir el riesgo de ir más allá cuando no hay con qué. Algo que sin duda habrá sentido esta rara entre raros –por ser mujer y no haber jugado tanto en la infancia en un ambiente masculino y de fanáticos de los videojuegos– en su carrera, entre los primeros diseños y la fundación de su empresa, que piensa la interacción con la pantalla como una oportunidad para mejorar la calidad de vida de las y los adolescentes. De esto habló con Las12, en un alto de las Conferencias de Videojuegos 2013, en Tecnópolis.

› Por Elisabet Contrera

El mundo de los videojuegos fue por mucho tiempo de uso exclusivo de los varones. Del lado del consumo, las nuevas tecnologías borraron los límites de género y, a través del celular o las redes sociales, las mujeres pueden ser jugadoras ocasionales o expertas en este arte. Del lado de la industria, muchas mujeres, con esfuerzo y talento, rompieron el techo de cristal y se convirtieron en referentes mundiales. Una de ellas es Robin Hunicke, una estudiante de Bellas Artes que descubrió que su gran pasión era diseñar videojuegos. Hoy cuenta con su propia empresa de desarrollo de juegos independiente y es reconocida (y premiada) por su capacidad para experimentar y promover la incorporación de mujeres en el sector.

“Me causa mucha gracia ver la reacción de la gente cuando digo que soy diseñadora de videojuegos. Me pasó aquí también, apenas arribé a la Argentina. La gente se sorprende y te felicita. Lo asocian enseguida a un trabajo de varones. Yo siempre hago el mismo chiste: sí, señora o señor, tengo vagina y también tengo un cerebro. No entiendo por qué me felicitan, suena ridículo, son preconceptos a los que estoy acostumbrada”, relata entre risas y a la hora del desayuno en un hotel palermitano, rodeada de diseñadores y desarrolladores de videojuegos internacionales, invitados especiales de las Conferencias de Videojuegos 2013, organizadas por Personal en Tecnópolis.

“Ya no hay cupo para los talleres de Robin”, cuenta una asesora antes de iniciar la entrevista con Las12. La diseñadora y productora fue invitada para dos talleres intensivos sobre MDA (Mecánica, Dinámica, Estética), un marco de análisis creado por ella que busca repensar el proceso de producción de los videojuegos, a través del uso de juegos de cartas y de mesa. “Cuando jugás al póquer, lo divertido no son las reglas (que sería la mecánica) sino cuando empezás a jugar y a mentir acerca de las cartas que tenés (sería la dinámica). Ese sentimiento que produce, ese idea de peligro, de incertidumbre, también la encontrás en los videojuegos, y lo que busco es que los diseñadores no se alejen de ese objetivo y piensen menos en las reglas”, explica.

Nunca imaginó este presente. Su primer acercamiento al campo fue cuando armó su propio plan de estudio, recién egresada del colegio. “Combiné bellas artes, estudios de la mujer, computación y cine. Quería contar historias”, relata. Tiempo después fue a una conferencia sobre inteligencia artificial y narrativa dictado por Will Wright, el creador de The Sims, un videojuego de simulación social que vendió más de un millón de copias en los primeros diez días de venta al público, y un año más tarde ingresó a Electronics Art (EA), donde empezó trabajar como diseñadora de videojuegos y creó la segunda versión de The Sims, que también fue un boom de ventas.

“Fue una gran experiencia porque el equipo de desarrolladores estaba integrando por hombres y mujeres. En general es un ambiente lleno de hombres, y esta experiencia me permitió compartir y trabajar a la par”, resalta. Después fue productora de Boom Blox y su secuela, Boom Blox: Bash Party, un videojuego de puzzle desarrollado por la EA junto al director de cine Steven Spielberg. “En este caso eran todos hombres, la experiencia y el trabajo fue diferente.” En 2009 se unió a la firma Thatgamecompany para ser productora ejecutiva de Journey, un juego que se ganó ocho premios de la Academia estadounidense de Artes Interactivas. Pero las dos primeras experiencias, para Hunicke, marcaron desigualdades que hay en la industria.

¿Qué descubrió a través de estas experiencias?

–En el segundo proyecto, con Spielberg, me sentí como la persona diferente del grupo. Hay varias investigaciones que demuestran que cuando hay una persona que se encuentra en esta situación, hay algo interno que la hace sentir muy ansiosa, angustiada, porque te sentís como la minoría dentro del grupo; yo me veía reflejada en esa situación, más allá de que no me atacaban ni me discriminaban. En el mundo de los videojuegos, la mayoría son hombres, que fueron minorías durante su adolescencia, en las secundarias, eran parte del grupo de los segregados. Uno tiende naturalmente a juntarse con iguales para estar cómodo y trabajar mejor. Yo antes llegaba a juntarme con pares y a trabajar en conjunto, y después me convertí en “la diferente”. Es muy trabajoso impulsar la variedad, que haya grupos distintos, diversos. No era extraña sólo por ser mujer sino que además, por no venir del palo de los videojuegos, estaba rodeada de desarrolladores que fueron jugadores toda su vida y se dedicaron a eso; mi manera de acercarme fue diferente.

¿Creció la presencia de las mujeres en la industria en estos años o el preconcepto sigue cerca de la realidad?

–En los últimos diez años la situación mejoró, pero seguimos siendo una minoría. Lo que veo, como CEO de mi propia empresa, es que el mundo de los videojuegos sigue siendo manejado por hombres, los equipos son manejados por hombres, son los que deciden sobre los presupuestos. En el mercado independiente hay más alternativas para poder publicar, hay más espacio para que las mujeres se animen a desarrollar sus propias cosas, pero no dentro del sistema más grande, que publica en consolas. También faltan mujeres ingenieras, que son las que se encargan de desarrollar el software, las herramientas para diseñar el videojuego. Las hay, pero llegan a un tope, porque no pueden seguir creciendo.

¿Por qué no se puede seguir creciendo?

–Charlando con otros colegas coincidimos en lo siguiente: las mujeres que están en una situación de sentarse en la mesa, cuando existe la oportunidad de crecer dentro del mercado, en lugar de quedarse sentadas y luchar por ese puesto, empiezan a considerar que quieren formar su familia, que van a estar muchas horas trabajando, no se animan y se retiran. Creo que la clave es que las mujeres tenemos que cambiar e ir al frente. No depende sólo de nosotras. Tampoco los hombres dan lugar para que las mujeres puedan estar sentadas en esa mesa. A la hora de contratar personal para un equipo de desarrollo, las condiciones no son justas, porque el hombre elige gente que piensa como él, que habla como él, que sea un igual en todo. Por eso creo que tiene ser una lucha de la comunidad en su conjunto: tanto hombres como mujeres debemos luchar para romper con esas condiciones injustas.

Con respecto a la representación de las mujeres, ¿cómo se puede cambiar el mensaje misógino que tiene la mayoría de los videojuegos?

–Estoy trabajando con Kellee Santiago (diseñadora de videojuegos y cofundadora y ex presidenta de Thatgamecom-pany) en el Indie Fund; es un fondo de dinero para solventar proyectos independientes. Tanto el ingreso de las mujeres al sector como el cambio en la representación, que hoy aparece con una imagen voluptuosa, semidesnuda, en papeles secundarios, se va a dar a través de herramientas que posibiliten el ingreso de mujeres y, por ende, de nuevas miradas. Queremos inspirar a otras mujeres no sólo a diseñar sino a mostrar otro rol de mujer, que se acople más a la realidad actual.

¿Por estas razones decidió crear su empresa independiente, Funomena, radicada en California?

–No tuvo que ver tanto con eso sino con la manera en la cual quería trabajar. Con mi socio, Martin Middleton, tenemos la meta de hacer juegos que realmente cambien al mundo, y para hacer eso el equipo de desarrolladores y diseñadores tienen que ser felices, tienen que tener ganas de ir a trabajar. Crear ese clima de trabajo en una empresa ya conformada era mucho más difícil. Son lugares donde te tenés que pelear todo el día contra las presiones de la empresa para proteger a tu equipo de trabajo.

¿Cambió la lógica de funcionamiento y de pensar los videojuegos de ser parte de una gran empresa a impulsar un desarrollo independiente?

–Hace un año y medio que empezamos con la empresa y estamos desarrollando los primeros proyectos. Uno de ellos lo estamos aplicando en una escuela de Sacramento, California, para que chicos de 12 y 13 años cambien sus hábitos alimentarios y de vida. Tienen un alto índice de probabilidad de ser obesos cuando crezcan y allí estamos trabajando con un aparato que funciona como contador de pasos. La idea es enseñarles a hackear la vida, enseñarles que pueden aprender otras cosas para mejorar sus realidades.

Cuando dice que los videojuegos pueden tener impacto positivo en la sociedad, ¿se refiere entonces a tener una mirada socialmente responsable de la comunidad?

–Absolutamente. Este juego con los chicos promueve tanto cambios individuales como colectivos, les proponemos cambiar a través de la interacción con el otro. Cuando fundamos la empresa, pensamos cuatro principios base: crear comunidad, autonomía, hacer algo bien y tener propósitos. A través de los juegos les estamos enseñando estos valores a los chicos.

Hoy está punto de terminar su doctorado en inteligencia artificial con enfoque en diseño de juegos en la Universidad Northwestern. Es organizadora del IndieCade, un festival anual dedicado al desarrollo de juegos independientes, y es miembro fundadora del comité de educación de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos, cuyo plan de estudios es utilizado en todas las escuelas.

En 2008 fue elegida una de las 20 mujeres exitosas dentro de la industria del videojuego. Y, en 2009, Microsoft le otorgó el premio Gaming Award for Design. “Como artistas, es muy importante confrontar y pisotear la idea de que hay una sola nota, que hay una sola una manera de hacerlo.”

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