COSAS VEREDES
Una joven programadora estadounidense desarrolló un juego online que permite que cualquier persona vivencie la situación de acoso y violencia sexual, amén de derribar los prejuicios que, misoginia mediante, siempre terminan por culpabilizar a las víctimas.
› Por Guadalupe Treibel
En su minibiografía, la veinteañera pelirrosa Nina Freeman, con sede en Portland, Estados Unidos, apunta que su curiosidad por las palabras ha dirigido el curso de su vida profesional desde que tiene memoria. “Escribo poesía, diseño juegos y programo, tres actividades que demuestran una y otra vez cuán poderoso es el lenguaje en tanto significado y mecánica. Si puedo programar es porque tengo cierto entendimiento acerca de cómo las personas interactúan con los sistemas; me encanta construir plataformas que tengan un significado real y un impacto verdadero en el mundo que me rodea.” Pues, hay que darle la diestra; después de todo, el último desarrollo de esta joven programadora da en la tecla al momento de tener un significado real y generar un impacto verdadero en el mundo. Ocurre que esta game designer de la compañía indie Fullbrigth y cofundadora del proyecto Code Liberation –que, vía talleres y tutoriales, promueve la participación de las mujeres en dicha industria– ha creado un juego que, lejos de entretener, busca generar conciencia. O, más bien, transferir la experiencia en primera persona que muchas, muchísimas mujeres atraviesan frecuentemente: la de ser acosadas sexualmente. “Algunos juegos son para divertirse; otros, en cambio, ayudan a ganar perspectiva”, anotan por allí. Freshman Year es, sin duda, parte del segundo grupo.
Breve, gratis, online, disponible a través de cualquier navegador, esclarecedor, educativo, el asunto trata de una historia interactiva de simple narración que, basándose en situaciones identificables, transita conceptos erróneos y perniciosos prejuicios, a menudo vinculados con las situaciones de acoso o asalto sexual. A través de viñetas que se suceden y diálogos optativos, el cuento –inspirado en propias experiencias de su autora– ubica al jugador en una noche cualquiera de una estudiante universitaria de primer año (Nina) que, vía mensaje de texto, arregla con su amiga y roommate (Jenna) para salir de copas. Un desencuentro, cantidad de sms y un patovica “insistente” devienen en un final inevitable. Porque, hete aquí la cuestión, vista lo que vista la protagonista (top revelador o polera hasta el cuello), beba lo que beba (desde agua mineral hasta shots de tequila), esté o no esté con amigxs, el tipo/predador se propasa igual. La víctima nunca tiene “opciones” porque el final ha de ser el mismo; la responsabilidad –entera, completita, sin bemoles– siempre es del acosador/abusador. De allí que, como apuntan reviews a lo largo y ancho, “simple pero efectivo, el juego va derecho al punto: logra que el/la jugadora se sienta descentradx e insegurx. Todo el tiempo”. En paralelo, la ansiedad de rastrear a su amiga y no encontrarla, estar atenta al celular, anotar “¿Dónde estás?”, “¿Ya llegaste?”, “¿Saliste a fumar?”, “¿Estas bien?”, y no recibir respuesta. La atención, dividida: entre la noche y sus posibles peligros; el celular y mensajes que nunca llegan.
“Por lo general, hago juegos sobre recuerdos que me generan sentimientos complejos que necesito detenerme a analizar”, explica quien, en su hoja de ruta, cuenta con otros aplaudidos especímenes: el juego Ladylike, sobre el vínculo de una purreta de 12 y su madre hipercrítica, How You Do It, que visita en formato videogame la curiosidad de querer descifrar con Barbies de qué van las relaciones sexuales, y Cibele acerca de cómo la primera vez con alguien suele ser bastante incómoda. “Alguna gente tiene diarios íntimos; yo diseño juegos”, enfatiza quien, consultada por Huffington Post, advierte que su inspiración es la propia experiencia y que no intenta universalizarla. Sin embargo, que las estadísticas denuncien que un 20 por ciento de alumnas universitarias en Estados Unidos ha sufrido violencia sexual, que la Casa Blanca avale medidas para detener los horrores de los campus y lance campañas como “Depende de nosotros”, demuestran que el tema es universal, y urgente. En ese sentido, no es casual que el juego tenga su correspondiente advertencia, y pida ser jugado a discreción, aclarando que puede resultar “estresante” para mujeres que pasaron por situaciones similares.
“Mi intención era reflejar esa sensación de irrupción, cuando todo parece ir bien y de repente está todo mal.” Y luego: “Siempre quise hacer algo para ayudar a que la gente comprenda que ser acosada es un tema de peso, importante. Lo sé porque me pasó, yo lo viví, y es aterrador y traumático. Freshman Year está destinado a hacer entender la gravedad del caso”, argumenta. Y sitios como Bustle conjuran: “No deberíamos necesitar de estas propuestas para combatir la violencia sexual y el comportamiento predatorio, pero lamentablemente sí que las necesitamos”. Mientras, en paralelo, algunos varones que han jugado –y comentan sobre– el juego, se estremecen con los resultados, y pronuncian: “Nunca pensé lo terrorífico que es estar del otro lado. Ser visto como propiedad pública por el mero hecho de estar en público”.
Al respecto, Freeman apunta que “los juegos tienen la capacidad única de dar a sus gamers una sensación profunda de personificación”: “Esa mecánica permite que alguien que ve pasivamente otras vidas comience a mirar el mundo desde los ojos de mi personaje”. En este caso, los de una chiquilina de 18, 19 pirulos queriendo pasar su velada en paz, imposibilitada de hacerlo por los avances, el stalkeo, la persistencia, las manos, el cuerpo de un acosador. Situación ilustrada por la dibujante Laura Knetzger, musicalizada por Stephen Lawrence Clark, pergeñada, escrita y programada por Nina, que gusta de trabajos con arista confesional y sucinta desde que estudiara la poesía de autores como Elizabeth Bishop, Frank O’Hara, Langston Hughes. A su entender, “poetas que, en ocasiones, entregaron viñetas autobiográficas sumamente interesantes. Breves, con situaciones evocativas”.
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