Buenos Aires Digital, la exposición de diseño interactivo y tecnología organizada por el Centro Metropolitano de Diseño, dio cuenta de un segmento con alto potencial y algunos hitos que ya se exportan.
› Por Luján Cambariere
Como toda disciplina joven cuesta nombrarla: ¿diseño multimedia?, ¿digital?, ¿interactivo? Genera los más acalorados debates sobre temas varios: brecha digital, arte digital, educación versus entretenimiento, viejas ideas para nuevas tecnologías. El advenimiento de cada nuevo soporte siempre ha generado polémicas para que tarde o temprano todo vuelva a su lugar. Lo cierto es que, según datos que manejan en el área de diseño interactivo del Centro Metropolitano de Diseño, el del software y los servicios de computación es uno de los sectores con mayor crecimiento en nuestro país en los últimos tiempos, con más de 700 firmas, una facturación de 1100 millones de dólares y exportaciones por 210, que da trabajo a 40.000 personas (Cedem, Secretaría de Producción, Turismo y Desarrollo y Foro de Competitividad de Software y Polo IT).
Además, nuestro país tiene la penetración de internet más alta de la región, con más de diez universidades con carreras especializadas en estudios interactivos y multimedia y un valioso capital humano. “El avance de la informática y el auge del uso de las PC en los hogares ha provocado, entre otras cosas, el enorme crecimiento del sector. Además, Buenos Aires tiene un potencial particular por varios factores”, explica Guillermo Winnicki, ingeniero electrónico con larga trayectoria en informática y telecomunicaciones y actual encargado de esta área en el CMD.
“Básicamente –continúa–, está el talento de los profesionales, desde ingenieros y analistas de sistemas, pasando por diseñadores gráficos, de imagen y sonido y egresados de Bellas Artes. Pero, además, otros condicionantes más coyunturales, como las inversiones en infraestructura en telecomunicaciones hechas en los últimos años, la situación cambiaria que nos convierte en una plaza muy competitiva y de nuevo la pasión y el atractivo que generan para el que basta pensar en el fenómeno de los ciber plagando toda la ciudad, así como en los hitos mundiales, van logrando distintos profesionales.”
Y esto resulta en empresas, en su mayoría pymes, que desarrollan animaciones para importantes señales de cable. O programadores que no llegan a la mayoría de edad y ya vendieron videogames al mundo entero. Mucho de esto pudo verse hasta el domingo pasado en Buenos Aires Digital, la muestra de diseño interactivo y tecnología que contó con 47 stands, 12 tiendas digitales, 14 conferencias, una exposición de arte y 8000 visitantes.
Animación y diseño 3D
Malabar (www.malabar.tv ) es la primera productora en crear un juego interactivo para televisión difundido en toda Latinoamérica. Kito’s Pizza, el personaje que Magic Kids emite para diez países. Es famoso entre los más chicos y les sirvió de puerta de entrada a otros encargos internacionales. “La animación 3D surge acá hace diez años. Lo que pasa es que evolucionó muchísimo y lo que antes se hacía con máquinas enormes de 50.000 dólares ahora se hace con unas más accesibles. El tema de los juegos es más nuevo, pero somos también competitivos. Sin duda por el cambio monetario, pero fundamentalmente por las propuestas. Después de Kito’s, nos encontramos haciendo un nuevo personaje para otro juego, un coatí llamado Guri Guazú, defensor de los animales y la naturaleza. A través de él, competimos con lo que somos, nuestra identidad”, señala Martín Malamud, director del estudio. ¿Divertir o educar? “Las dos cosas.En uno de los últimos congresos de juegos más grandes que se organiza en el mundo, fue el primer año que hubo toda una parte dedicada a lo que dieron en llamar ‘serious games’, que tienen entre otras cosas un aspecto educativo. El medio es muy bueno para eso, sólo hay que encontrarle la vuelta.”
Videojuegos
Pasión y, en algunos casos, adicción de las nuevas generaciones que incluyen chicos desde los tres (sí, tres) años, los videojuegos no sólo suman adeptos y divisas (dicen que hoy esta industria genera más ganancias que la del cine, con un volumen de negocios de 15.000 millones de dólares) sino productores que están entre los mejores del mundo. Santiago Siri es un joven de veinte años que el año pasado vendió su juego Fútbol de Luxe ( www.futboldeluxe.com) al mundo entero y figura en los rankings de videogames como el más vendido. Y dos santafesinos, Alejandro Vairoli y Jorge Romero, del estudio Digital Builders, acaban de ganar gracias a su juego Protothea (www.protothea.com.ar) el premio Goldmaster otorgado por Cartoon Network en la competencia de desarrollo de videojuegos más prestigiosa del mundo, la IGF (Independent Games Festival), que además del premio en dinero, les valió un contrato para desarrollar un producto para uno de los personales principales de la señal.
“Ganar este premio fue increíble”, cuentan al unísono. Nosotros tenemos el prejuicio de que no hacemos las cosas bien y esto demuestra que con esfuerzo se puede. Allí competimos con grupos que invirtieron 1,3 millón de dólares en hacer sus juegos. Ni qué decir que lo nuestro fue dedicación y tiempo”, señalan. “Con respecto a los videojuegos, desde el 2003 la facturación total de los videojuegos supera al cine, y se espera que esto siga en aumento, con casos como Halo 2, un juego de Microsoft que en su primer día recaudó 125 millones de dólares. Así y todo, el boom de los videojuegos todavía no llegó a su auge, al cual vamos a asistir probablemente a fines del 2006, cuando Sony saque su nueva consola y se cruce con todo el poder de marketing de Microsoft. Acá, en el país, no queremos quedarnos afuera y, si bien comenzamos tarde, hoy en día hay varios proyectos interesantes, y lo más importante de todo es que estamos organizados”, suma Vairoli refiriéndose a la ADVA (www.adva.com.ar), la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina, una organización que empieza informalmente en el 2000 y hoy cuenta con más de cuarenta empresas.
¿Les preocupa la educación a través del juego? “Mi juego ‘Ven a jugar al circo didáctico’ está pensado para chicos de 3 a 7 años y trae una docena de actividades didácticas donde los chicos practican aritmética simple, las primeras letras, reconocimiento de figuras geométricas y colorean siguiendo criterios lógicos”, suma Ezequiel Gómez Dillon, quien para su comercialización formó la pequeña empresa ABC Entertainment ([email protected]).
El arte del silicio
O mejor dicho, “el arte do silício”, como se refiriera al arte digital Lucia Santaella, una brasilera estudiosa de las nuevas tecnologías y el ciberarte, seguidora de Arlindo Machado, importante teórico de los nuevos medios. “Cada fase de la historia coloca a disposición de los artistas, materiales, técnicas y recursos que le son propios. Los medios de nuestro tiempo están marcados por la tecnología digital, las memorias electrónicas, las hibridaciones con otros sistemas. El nuestro es el tiempo de la cibercultura y las comunidades virtuales”, señala.
Graciela Taquini, curadora de muestra que se dio cita en esta y contó con la participación de más de cuarenta artistas de diversa trayectoria (desde consagrados como Margarita Paksa 60 hasta gente muy joven) está en lamisma sintonía. “El arte digital no existe. Quiero decir: existen experiencias con ordenadores pero lo digital no es una categoría fácil de describir. ¿Qué sería? ¿Lo binario? Lo que traje son obras que transitan por lo tecnológico desde un lugar del arte o la reflexión. Lo importante es entender que estamos rodeados de tecnología, entonces por qué no usarla como una expresión de trabajo con respecto al arte. En general el arte está hecho de aquello que al hombre no le es ajeno, que pertenece a su mundo. Lo digital lo impregna todo y en este caso particular produjo algo muy interesante: algunas obras muy surrealistas plagadas de mundos fantásticos”, reflexiona.
Instalaciones inéditas realizadas especialmente para el evento como las de Gabriela Golder y Martín Groisman; la obra multidisciplinaria, ya que trabajó junto a un músico y un realizador de video, de Mónica Van Asperen; la de Mariela Yeregui, Sara Fried y la de Paula Gaetano, que involucra su propio cuerpo con la tecnología en una tecnoperformance, entre otras. Además de la obra de artistas de trayectoria en las artes plásticas que incursionan en lo digital como una prolongación de sus técnicas y estilos personales como Marta Ares, Martín Kovensky, Zulema Maza, Anahí Cáceres, Gabriela Francone, Daniel Trama y Marta Cali. Las nuevas propuestas de Marcolina Dipierro, Mariano Giraud, Flavia Da Rin y María Luz Gil, entre otros.
Finalmente: ¿el digital es arte? “Qué podría decir: ¿la escultura es arte? No toda. No por estar pintada al óleo es arte. Arte es una categoría que la historia y el tiempo generalmente determinan. Me gustaría más bien hablar de prácticas artísticas. Lo cierto es que mirando la feria acá hay otra sintonía. Otro espíritu, otra rareza”, remata Taquini.
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