Dom 06.04.2008
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INTERNET > EL JUEGO DE GUERRA CREADO POR GUY DEBORD

La guerra virtual

En 1965, Guy Debord, el lúcido pensador francés que diseccionó de manera casi premonitoria el dominio absoluto del entretenimiento en La sociedad del espectáculo, presentó un juego de guerra con tablero y piezas creado según los principios del arte de la guerra de Clausewitz. Cuarenta años después, cuando el espectáculo parece haberlo tomado todo, incluso la guerra, una compañía norteamericana ha desarrollado el juego a la manera de los videojuegos virtuales. Y ahora pueden probarse sus primeras versiones gratis vía Internet.

› Por Eduardo Febbro

* Desde Paris

El papá del movimiento situacionista francés ha prolongado su presencia más allá de las “situaciones” de la globalización y el consenso cultural y político que la acompañan. Guy Debord es no sólo el autor de ese lúcido y sublime ensayo de anticipación social (como se habla de una novela futurista o de anticipación) que es La sociedad del espectáculo, sino también el creador de un wargame que está siendo producido en este momento y cuya versión beta puede descargarse en http://r-s-g.org/kriegspiel/ tanto para PC como para Mac. La historia de este wargame se remonta a 1965, cuando Guy Debord patentó el llamado “juego de guerra” hoy conocido como Kriegspiel que el autor situacionista había creado diez años antes. Lejos de ser un mero “jueguito” de video, un shooting clásico o un juego estratégico, Kriegspiel constituye una admirable amplificación del pensamiento de Debord perfectamente transpuesta al código moderno de los videojuegos. Antes de ser un wargame la obra fue un juego de mesa (1977), con un tablero y peones tallados a mano y luego, en 1987, un libro con las reglas completas que Debord editó con su esposa Alice Becker-Ho.

El wargame de Debord retoma los principios y la meta del primer juego real: “El conjunto de las relaciones estrategias y tácticas está resumido en este juego de guerra según las leyes establecidas por la teoría de Clausewitz, cuya base es la guerra clásica del siglo XVIII, prolongada por las guerras de la Revolución y del Imperio”. La ambición de Guy Debord consistía en una suerte de representación total del esquema y el funcionamiento de los conflictos. El autor explica que “del Juego de la Guerra puede decirse que éste reproduce exactamente todos los factores que actúan en la guerra y, más generalmente, la dialéctica de todos los conflictos”. La idea de recuperar la patente de Debord y convertir el primer juego en un wargame informático recae en un grupo neoyorquino que trabaja en el campo de los software de arte, el RSG, Radical Software Group. Alexander Galloway, portavoz del RSG, explica que la idea de adaptar el juego proviene “de un interés persistente por la obra de Guy Debord, por sus pensamientos políticos y su inagotable crítica”. Tal vez no exista otro ejemplo en la historia de la filosofía y la sociología donde un wargame funciona con los resortes de una teoría. Ha habido juegos inspirados en obras literarias u autores de ficción pero no en obras filosóficas, tanto más cuanto que los escritos de Debord son de una estética implacable. “Toda la vida de las sociedades en las cuales reinan las condiciones modernas de producción se anuncia como una inmensa acumulación de espectáculos. Todo lo que estaba directamente vivido se alejó en una representación”: tal es la línea de Debord que RSG ha seguido, llevándolo al último terreno en volverse tenebroso espectáculo: la guerra.

El equipo de Radical Software Group siguió al pie de la letra las reglas establecidas por Guy Debord en el juego original. El wargame, por ejemplo, no permite que el jugador se mida contra la computadora. El otro, el adversario, es una figura real. “Guy Debord creó su juego como un útil para aprender estrategia frente a un adversario real. La versión informática se juega en línea contra otro jugador.” La única libertad que se permitieron quienes desarrollaron el juego consistió en adaptar los conceptos estratégicos al contexto de los conflictos actuales, muy distintos a los enunciados por Debord. En este contexto, el portavoz de RSG argumenta que Debord escribió en sus cartas que el juego era una simulación de la guerra tal como ésta existía en el siglo XVIII. “Hoy, la guerra es diferente. Estamos preguntándonos cómo hacer para imaginar un juego que gire en torno de la guerra asimétrica que domina hoy en todo el mundo.” El combate urbano, las armas no convencionales, las tácticas de la guerrilla, las organizaciones en células.

La dimensión plástica del wargame es fiel a la del primer tablero. Hay un impacto estético inmediato. RSG confió la realización al artista israelí Mushon Zer-Aviv. El resultado visual es una mezcla de modernidad tecnológica y artesanía, de juego de video clásico y de tablero de juego de sociedad. Los grafismos no se parecen a nada de lo que se ve en los wargames actuales, incluidos los más espectaculares. El jugador toma enseguida conciencia de que está en un universo aparte, sobrio, extraño, que combina varias estéticas que van desde la pura obra de arte al más estricto juego de guerra estratégico. Incluso, es gratuito y se espera que el código del programa sea abierto para que los jugadores o los informáticos lo modifiquen y lo mejoren.

Las obras de Guy Debord se han salvado de muchas estrategias adversas, incluso las que él mismo aplicó. En 1977, Debord se asoció con Gérard Lebovici para fundar una empresa consagrada a la producción, la publicación y la explotación de juegos. Bajo el título de colección “Los juegos estratégicos e históricos”, la editorial publicó la Regla del Juego de Guerra y también le encargó a un artesano que realizara el juego. En 1991, Debord ordenó la destrucción de todos los ejemplares de sus libros que estaban en circulación. Con esa decisión desapareció el Juego de la Guerra. La potencia de su pensamiento y la pasión de sus lectores han restituido el conjunto. Ahora se reencarnó en otro soporte no ajeno a esa “sociedad del espectáculo”.

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