ANIMACION Desde hace años, muchas de las mejores películas de Hollywood son animadas. Y desde DreamWorks, la productora de Shrek y Madagascar, llegó un nuevo relato fabuloso, Cómo entrenar a tu dragón, que debutó en 2010 y ahora llega a los cines con una segunda entrega, parte de una trilogía que terminará en 2016. Además de ser un relato de iniciación emocionante, esta adaptación notable de los libros de Cressida Cowell es una experiencia visual única que cuenta con un director de fotografía varias veces nominado al Oscar, Roger Deakins, y lleva a la animación digital hasta su última frontera plástica.
› Por Mariano Kairuz
“Esto es Berk. En este lugar nieva nueve meses al año y graniza los otros tres. La comida que crece aquí es dura e insípida; la gente que crece aquí es aún peor. ¡Pero tenemos dragones!” Con estas palabras, más o menos, terminaba cuatro años atrás Cómo entrenar a tu dragón, la mejor película, la más inteligente y la más emocionante de DreamWorks Animation (la productora de, entre otras franquicias exitosas, Shrek y Madagascar); una de las mejores películas de animación de los últimos diez años, y una de las mejores películas, a secas, de la temporada 2010. Muy libremente basada en los libros para chicos de la escritora inglesa Cressida Cowell, la pequeña obra maestra dirigida por Dean DeBlois y Chris Sanders narraba varias cosas al mismo tiempo, todas con la sensibilidad justa: el potente relato de iniciación de un adolescente desencontrado con su padre, la encantadora historia de amistad entre un chico y un animal alado que era mitad criatura mítica-mitad mascota doméstica, y una aventura perfectamente clásica y a la vez capaz de dar vuelta alguna que otra convención genérica. A todo esto, prescindía prácticamente de villanos y en su clímax ofrecía una parte de su héroe en sacrificio: Hipo, el quinceañero protagonista, perdía una pierna en la batalla final. Un golpe dramático destinado a dejar constancia de que ésta no era otra de esas aventuras plagadas de violencia sin consecuencias que nos dan de comer a diario.
Pero, acaso lo más importante, Cómo entrenar a tu dragón hacía todo esto con más estilo que ninguna otra película animada, mientras se despliega adelante y en el fondo y a los costados una imaginería poderosa, una sucesión de composiciones visuales vibrante, prodigiosa, que nos arrastra y eleva en sus movimientos más vertiginosos y nos hipnotiza en sus planos más estáticos, haciendo de cada una de sus escenas una auténtica obra de arte.
La cosa es que aquella película presentaba, desarrollaba y cerraba su conflicto de tal manera que parecía imposible darle una continuación. ¿Cómo hacer una secuela que no fuera un producto de mero oportunismo comercial para capitalizar un éxito que facturó internacionalmente 500 millones de dólares? A Dean DeBlois, que volvió a ponerse al mando (del guión y la dirección, mientras que Sanders produce esta vez), se le ocurrió una fórmula ideal que permitiría satisfacer las exigencias financieras de DreamWorks a la vez que repetir la complicada hazaña de impactar a sus espectadores ahora que no cuenta con la ventaja de la novedad: hacer de Cómo entrenar a tu dragón 2 no una segunda parte autónoma, sino convertirla en el acto del medio de una trilogía. Desplegar su relato en el tiempo, crear un verdadero arco narrativo y, por encima de todo, redoblar la apuesta visual.
En términos argumentales, el germen de esta idea ya estaba, dice DeBlois, al comienzo del primer libro de Cowell. “Había dragones cuando yo era chico”, dice su frase introductoria. “Y hay algo conmovedor y poético en la idea de que hubo una era de dragones –dice DeBlois–, y en la idea de que te vamos a llevar a ella, y mostrarte cómo era, y que luego vas a ver cómo esa era llegó a su fin y cómo el mundo se convirtió en este mundo que conocemos.” O sea que Parte 3 –estreno programado desde ya, para junio de 2016– debería terminar contándonos por qué los dragones se extinguieron.
Cómo entrenar a tu dragón 2 retoma el universo de la primera película cinco años después (quienes quieran completar, pueden ver las series Dragones de Berk y Jinetes de Berk, que se emiten por Cartoon Network) e incorpora una serie de personajes que expanden y potencian el sorprendente imaginario de aquella primera parte. Uno de ellos es Valka, una misteriosa mujer que hace su primera, fantasmagórica aparición, entre las nubes (y luego habla con la voz de Cate Blanchett, en idioma original); el otro, un oscuro guerrero de rastas llamado Draco Manodura (el africano Djimon Hounsou). Parcialmente inspirada en Jane Goodall y Dian Fossey, pero sin chimpancés ni gorilas en la niebla, Valka es una suerte de ermitaña que se ha pasado largos años viviendo en un santuario de dragones de toda laya, tamaño y color, aprendiendo a conocerlos y a comunicarse con ellos, y convirtiéndose en su valerosa guardiana. Ella aparece como un destello de raciocinio, civilidad y sensibilidad en un mundo de barbarie; un eco de los relatos eco-conscientes de Hayao Miyazaki.
Lo que más impresiona es que, a medida que nos sumergimos en este mundo nuevo junto con Hipo y su gatuno dragón Chimuelo, las imágenes van ganando en sofisticación y belleza: hay algo no sólo en la disposición de los elementos –los vivos y los otros– en el plano, sino también en su paleta de colores, su iluminación –sus claroscuros– y el foco que profundiza cada imagen volviéndola absorbente, una experiencia deslumbrante e inmersiva. Esto es producto, por supuesto, de cierto estado del desarrollo de la animación digital; expresión de un momento de transición en el que el cine de Hollywood ha borrado las fronteras entre el relato de “acción viva” y el dibujo animado: a los actores de las superproducciones los rodean tantas capas de efectos visuales que los tanques de 200 millones de dólares están virtualmente dibujados; a su vez, las películas de animación están alcanzando un grado tan grande de fotorrealismo –en sus texturas y volúmenes, en su flexibilidad y movimiento, en la representación de diseños vivos y de materiales inorgánicos, reflexivos y refractantes– que hasta sus personajes más caricaturescos cobran vida.
Como parte de esta interacción, hoy, la “fotografía” de una película animada cuenta, muchas veces, con un asesor visual. En el caso de Cómo entrenar a tu dragón 1 y 2, con el mejor posible: el director de fotografía inglés Roger Deakins, 65 años, once veces nominado al Oscar por, entre otros trabajos, los que realizó para The Shawshank Redemption, para varios films de los hermanos Coen y para la última de James Bond, Operación Skyfall. La iluminación de Deakins para Cómo entrenar combina espacios oscurísimos con otros brillantes, y el efecto, como ha señalado el periodista Mekado Murphy en el New York Times (que le dedicó un artículo a este aspecto específico del arte de la película) es “que todas sus locaciones nórdicas, tanto los paisajes de colores más lavados como las habitaciones apenas iluminadas, se sienten más vívidas y rústicas, más realistas, que las que uno pueden encontrar en cualquier film animado”.
“Mi influencia fue en parte actuar por oposición a lo que hace la animación en general –explica el propio Deakins–, que consiste en hacer que se vea todo con nitidez, todo el tiempo. Uno no tiene por qué poder verlo todo, y si hay un elemento que caracteriza a Dragón, es que tiene mucha oscuridad. Así que tenemos penumbras y también zonas muy brillantes, empujando la imagen a los extremos como probablemente lo haría en una película con actores y sets reales.” El trabajo de iluminación de Deakins potencia en particular los planos de la película que prescinden casi por completo de diálogos, en contra de esa otra tendencia contemporánea tan anticinematográfica que es la de intentar explicarlo todo con palabras, incluso en aquellos momentos en los que las imágenes solas resultan más que elocuentes.
La incorporación de profesionales como Deakins a películas de animación es cada vez más común gracias también a nuevas tecnologías que permiten poner a prueba las distintas ideas de colores e iluminación, previsualizándolas a medida que se diseñan: en el caso de Cómo entrenar a tu dragón 2 se emplearon dos programas, el Premo (que les permite a los animadores, dice DeBlois, trabajar nuevamente con sus manos “en lugar de planillas con números”, manipulando a sus personajes en una tablet como si fueran muñecos de arcilla) y el Torch, que ubica fuentes de luz en la imagen y les permite a los animadores ver en tiempo real dónde ésta se difumina y dónde rebota, para ir haciendo ajustes. “Es una tecnología muy sencilla –aclara DeBlois por si todo esto suena demasiado técnico–, son programas con una interfaz amistosa, apta para el artista.”
Es, sin exagerar, un hito de la larga historia de encuentros y desencuentros de arte y tecnología, el triunfo de la máquina con sensibilidad. La sinergia, la combinación de procedimientos por los que esta segunda película encuentra picos de emoción y vértigo en la primera secuencia en la que vemos a Hipo y Chimuelo surcar los cielos juntos rozando el océano, en perfecta sintonía el uno con el otro; por las que quita el aliento cada uno de los paisajes helados creados por la no menos impresionante criatura mitológica (el SalvajeBestia, un monstruo lovecraftianamente “indescriptible”) que se suma a este universo hacia la mitad del relato. Testimonio también de esta perfecta colaboración de Deakins, DeBlois y sus técnicos y animadores es la escena en la que nos envuelve en su neblinosa intriga la primera, fantasmagórica aparición de Valka, comandando con calma zen su propio dragón con doble juego de alas y expresivo rostro de lechuza; o esa otra en la que una comunidad entera de dragones absolutamente diversos iluminan la noche con sus fauces encendidas.
Porque ése es otro de los grandes aportes que le hizo la animación digital al cine contemporáneo y la cultura popular: resucitó a los dragones. Nunca hubo tantos como ahora. A pesar de antecedentes extraordinarios como el de los Nibelungos de Fritz Lang (1924), el que hizo Harryhausen en caucho para El séptimo viaje de Simbad o la indeleble transformación de la Maléfica original, la de La bella durmiente de Disney del ’59, históricamente estas criaturas escasearon en el cine: los hubo de goma en las viejas películas de Godzilla, se hizo algún experimento loable logrado con trucos mecánicos y electrónicos (Dragonslayer, a principios de los ’80), pero recién tras el reinado de los dinosaurios realistas y digitales de Jurassic Park empezaron a reaparecer, primero dispersamente, en películas como Corazón de dragón, con Dennis Quaid y la voz de Sean Connery, o la injustamente olvidada El reinado del fuego, aventura inglesa y post-apocalíptica con Christian Bale y Matthew McConaughey. Hoy están por todos lados: pasaron por la saga Harry Potter, enternecen y atemorizan a la vez en Game of Thrones, impresionan en El Hobbit. DeBlois, Sanders y Deakins encontraron la alquimia perfecta para crear los suyos y hacerlos únicos: un equilibrio entre caricatura y realismo, que dota a cada una de sus criaturas de la personalidad de algún animal existente, oponiendo por ejemplo los rasgos felinos de Chimuelo al habitual diseño reptílico que se les da a estas bestias, volviéndolas de este modo más vivas y graciosas que nunca.
Todo está dispuesto, entonces, para esa tercera parte en la que veremos apagarse la llama vital de estos bichos encandilantes. Preparen los pañuelos.
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