Sáb 11.01.2014
rosario

CULTURA / ESPECTáCULOS › LLEGó NAVE, CREADO POR LA EMPRESA ARGENTINA VIDEOGAMO.

A puro videojuego en Bon Scott Bar

El juego anda de gira nacional y llegó a Rosario. Traído por la productora MALA FRAME y Rosario Gamedevs, estuvo en Dínamo Edita y hoy a partir de las 20 (con entrada gratuita) se lo podrá conocer en Bon Scott Bar (Ricchieri 131).

› Por Beatriz Vignoli

"Una carta de amor a aquellos videojuegos de antes que uno jugaba a la salida del colegio", escribe Luis Wong. "Un game a la antigua: el olor es a Space Invaders", describe Hernán Panessi. La crítica especializada no para de asombrarse ante NAVE, un videojuego de la empresa argentina independiente Videogamo que se puede jugar solamente en arcade (esas maquinotas de la prehistoria anterior a los family games y la Playstation) y cuyos puntajes pueden consultarse en Internet. "Sobrevive el máximo tiempo que puedas", es el lema.

El juego NAVE anda de gira nacional y llegó ayer a Rosario. Traído por la productora MALA FRAME y Rosario Gamedevs, ayer estuvo en Dínamo Edita y hoy a partir de las 20 (con entrada gratuita) se lo podrá conocer en Bon Scott Bar (Ricchieri 131). Además de NAVE arcade, el público va a poder probar otros juegos independientes nacionales y charlar con sus desarrolladores, de Rosario, Buenos Aires y Santa Fe.

La exposición incluye Futgolley, desarrollado por Tembac (Agustín Pérez Fernández); Chromodigmatic, descrito por su desarrollador Martín González como "un juego de acción multijugador en donde ambos jugadores luchan para que su versión de la realidad prevalezca por encima de la de su oponente, deviniendo en una lucha entre realidades paralelas opuestas por controlar la verdad, eliminando al paradigma contrario del universo"; Lever Buster, de Tyranus (Alejandro Iglesias), un juego multiplayer para dos jugadores en el que un jugador crea un nivel al mismo tiempo que su oponente intenta sobrevivirlo; Colourless, un juego arcade musical de supervivencia desarrollado por Ignacio Puccini, Tomás Batista y Bruno Castiglioni; y Tough Coded: Live, un juego para 3 personas donde dos jugadores aleatorios del público compiten entre ellos mientras superan los niveles creados en vivo por Little Nando, developer y Videogame Jockey que genera power﷓ups, enemigos, cambia la paleta del juego, la velocidad del juego, los escenarios" todo al ritmo de la música.

A Hernán Sáez (Haedo, provincia de Buenos Aires, 1978) y a Máximo Balestrini (Buenos Aires, 1977) les gusta decir que se conocieron como extras en una película de zombies. Sáez cofundó a los 11 años e integra la productora de video independiente FARSA Producciones, que ha realizado y subido a su canal de YouTube comedias negras gore como la Trilogía Plaga Zombie o la otra trilogía integrada por Nunca asistas a este tipo de fiestas (1999), Nunca más asistas a este tipo de fiestas (2010) y un documental de 2012 que da cuenta del bajísimo presupuesto y la velocidad récord de rodaje (3 días) de la primera ficción de la saga. "Siempre me gustaron los juegos, y en 2008, sin ninguna experiencia previa ni conexiones, entré en la industria del videojuego", confiesa. Balestrini cuenta que estudió Ingeniería en Sistemas y que su interés por fusionar el arte con la tecnología lo llevó a realizar obras interactivas y herramientas como Stop Motion Control, para asistir a los artistas en la creación de piezas de animación mediante robótica. Forma parte del colectivo multidisciplinario Surferinvaders, que trabaja en diferentes expresiones audiovisuales inspiradas en superficies algebraicas.

En 2010 ambos game designers se asociaron y fundaron Videogamo, publicando luego sus videojuegos y videojuegoclips en el sitio web http://www.videogamo.com, siempre con una estética pixelada retro.

"NAVE es un juego de supervivencia, o, como lo llamamos nosotros, de resistencia", explican Sáez y Balestrini en el high concept del juego. "NAVE fue creado con la intención de aprender sobre el clásico género del "shooter espacial" y de experimentar. Queríamos que fuera simple, tanto gráficamente como en jugabilidad. Para los gráficos elegimos trabajar en baja resolución y en pixelart monocromo blanco y negro. Esto nos permitió concentrarnos más en el desarrollo del juego, mientras que le dio una estética que se adapta perfectamente a su estilo. En cuanto al juego en sí, optamos basarlo en un género clásico para poder tener una base sobre la cual trabajar el diseño sin tener que empezar de cero, pero con la mirada puesta en la experimentación: queríamos ver qué pasaba cuando el jugador hacía crecer y crecer su nave (hasta llenar toda la pantalla con ella) y también dar al jugador la oportunidad de controlar la dificultad o el ritmo del juego, añadiendo la opción "Turbo" para avanzar más rápido a niveles más altos. El juego no tiene un documento de diseño, por lo que fue creciendo orgánicamente a medida que trabajábamos en él y lo jugábamos. Nos propusimos presentar NAVE en un gabinete de galería clásico porque creemos que es una de las mejores formas de jugar".

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