CULTURA › TRES DíAS DE CONFERENCIAS, MUESTRAS Y CAPACITACIONES
El MICA Produce Centro reunió a productores, gestores y empresarios culturales de Córdoba, Entre Ríos y Santa Fe. Una de las actividades de más interés fue el Foro de Cultura Digital, que analizó las posibilidades de “una industria que muta todo el tiempo”.
› Por Sergio Sánchez
La última instancia preparatoria para el MICA nacional, que se realizará en septiembre en el CCK, culminó el sábado en la ciudad de Rosario, después de tres días de intercambio, conferencias, capacitaciones, muestras y rondas de vínculos entre seis sectores de las industrias culturales, que aportan el 3,5 por ciento al PBI nacional. “Esta región, y en particular Rosario, tiene una fuerte industria cultural. Hay una tradición y una historia, y se ve en los emprendedores que, si bien necesitan acompañamiento, tienen un nivel de profesionalización más alto que en otras regiones”, consideró la directora nacional de Industrias Culturales, Natalia Calcagno, en alusión al MICA Produce Centro, que reunió a productores, gestores y empresarios culturales de Córdoba, Entre Ríos y Sante Fe. Entre el jueves y el sábado, se realizaron más de veinte capacitaciones y talleres, y 280 rondas de vínculos, en las que productores culturales de toda la región pudieron intercambiar experiencias, concretar acuerdos comerciales y tejer redes. “Las industrias culturales generan 70 mil millones de pesos por año y medio millón de puestos de trabajo; es una industria equiparable a la energía, el gas o el agua. Es decir, se trata de un sector que crea valor agregado y genera sustentabilidad, soberanía y desarrollo económico”, enfatizó Calcagno.
Una de las actividades que más interés despertó fue el Foro de Cultura Digital, que reunió a especialistas en el tema para debatir la agenda argentina en internet, “una industria que está mutando todo el tiempo”. En este espacio, participaron Fernando Irigaray, director de Comunicación Multimedial de la Universidad Nacional de Rosario; Nicolás Cohen, director de Tecnología de Taringa!; Guillermo Movia, de Mozilla Corporation Latinoamérica; Esteban Magnani, periodista especializado en tecnología, de Visión 7, noticiero de la TV Pública; Agostina Dolcemáscolo, investigadora del Conicet; entre otros. Magnani, el primero en exponer, planteó la importancia de poner el acento en el acceso al conocimiento y a la libre circulación de los bienes culturales. “Hay una batalla muy fuerte para reglamentar los bienes culturales que circulan en Internet. Las corporaciones son las que capitalizan el conocimiento que circula. Entonces, hay que liberarse del colonialismo de las patentes, porque hay modos alternativos de conseguir rentabilidad”, propuso el periodista. Magnani recordó también que los orígenes de internet respondían a una práctica más horizontal e inclusiva. Y Nicolás Cohen planteó una disidencia: “No estoy de acuerdo con idealizar los inicios de la web, porque sólo una elite accedía. En cambio, hoy el acceso es masivo”. Y Magnani rebatió: “Lo importante es entender al conocimiento como un bien público, sino queda a merced del mercado”.
“La publicidad hoy es la gran fuente de divisas en la web. Google y Facebook, de hecho, aplican una publicidad personalizada, según el resultado de búsquedas de cada usuario”, analizó Guillermo Movia. “La tecnología no es buena ni mala ni neutral, tiene ideología detrás. Entonces, tenemos que pensar cómo queremos que sea la web; tenemos que hacernos cargo y no ser meros consumidores. Por eso, hay que fomentar la participación y la creación”, propuso y remató: “La posibilidad infinita de compartir contenidos que tenemos ahora está siendo trabada por un interés económico concentrado”.
El sector de videojuegos entregó debates interesantes en torno a la responsabilidad social y la ética. “Es difícil de analizar la psiquis de una persona que comete un delito. En el sector, venimos trabajando en el uso responsable de los videojuegos, que tiene que ver con las tecnoadicciones. Trabajamos, por ejemplo, con psicólogos. No es lo mismo jugar dos horas al Grand Theft Auto que pasarte seis o siete horas frente a la pantalla. No hay una relación directa entre un juego y un delito, hay muchos factores que entran en juego”, analiza Alejandro Andrés Iparraguirre, coordinador del sector Videojuegos del MICA. Es que uno de los ejes de discusión que propusieron los desarrolladores de videojuegos fue adelantarse al tratamiento amarillista de los medios de comunicación, quienes suelen relacionar de un modo lineal, por ejemplo, el comportamiento violento de los adolescentes con el tipo de juegos que consumen. “El impacto social de los videojuegos es muy grande y el estado tiene que instrumentar sobre estos asuntos. Una de las opciones es brindar charlas a los padres y hacer que le pierdan el miedo a los juegos. Los padres tienen que saber a qué juegan los chicos, tienen que acercarse a jugar con ellos. Lo mismo hay que hacer con los docentes”, considera Iparraguirre. “Los juegos son herramientas, son canales de expresión y comunicación, y se pueden utilizar también para enseñar e incluso para investigar”.
Iparraguirre cuenta cuáles son los principales desafíos y problemáticas que atraviesa el sector: “En Argentina, un gran consumidor de videojuegos, no sabemos que en el país se hacen videojuegos. ¿Por qué? Porque hace veinte años estamos haciendo juegos para afuera en inglés. Los desarrolladores no piensan en un mercado local, porque no existe o está en construcción. Entonces, hay que fortalecer el mercado interno, consolidar la identidad latinoamericana de desarrollo e institucionalizar, ya que todavía somos un sector informal”.
Otro de los sectores con mayor concurrencia de productores fue el de diseño. En una de las aulas del antiguo Rectorado de la Universidad Nacional de Rosario, Laureano Mon y Sebastián Rodríguez, del Observatorio de Tendencias del Instituto Nacional de Tecnología Industrial (INTI), dictaron un taller acerca del Perfil social de consumidores. Con este fin, tomaron como punto de partida una premisa: es la marca la que tiene que comprender al consumidor y no al revés. “Es importante descubrir qué valoran nuestros consumidores y cómo es su entorno social, qué música escuchan. La honestidad a la hora de promover un producto, el comercio justo, la originalidad, el diseño y la calidad son algunos de los factores a tener en cuenta”, consideraron. Para Iván Moiseeff, un especialista en cultura digital, hay tres claves para instalar un proyecto cultural alternativo en Internet: destacar qué diferencia a un producto, adaptarse a las posibilidades y conocer en profundidad el circuito. “No siempre hay que tomar un público que ya existe, es posible generar audiencias y circuitos”, aconsejó Moiseeff y citó el caso del sello Zizek Records.
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