Viernes, 20 de marzo de 2009 | Hoy
UNA CHARLA CON LOS RESPONSABLES DE LA MUESTRA GAME ON!
Pasaron apenas treinta y seis años desde la irrupción del Pong, pero el salto se multiplica al infinito: los especialistas de la muestra analizan pasado, presente y sobre todo el futuro de una actividad que es industria y disciplina artística a la vez.
Por Luis Paz
“No sé cómo entender
la libre competencia
y el mercado laboral.
El fracaso de los otros
es un triunfo tuyo.
Pero hay algo que
yo sé muy bien:
saltás con el A y
disparás con el B”
(107 Faunos - John Henry)
En el principio, todo fue oscuridad y luz dentro de un universo monocromático. Un fondo negro dividido simétricamente por una línea punteada gris en sentido vertical. Dos rectángulos apenas voluminosos en paralelo, uno a cada lado de la frontera, de blancura igualmente rancia. Y entre medio, una circunferencia pixelada, la presunta pelota del tenis para Atari que fue el Big Bang de los videojuegos: el Pong, texto fundacional del estado del arte de esta disciplina, publicado en noviembre de 1972. Llamar a este arcade “texto fundacional del estado del arte de los videojuegos” es tendencioso, claro, cuando el debate en torno del estatuto artístico de estas creaciones está en estado de parto. Pero la sentencia puede ser tomada como punto de partida para una discusión que tiene origen en la naturaleza del camino evolutivo que, en poco menos de cuarenta años, llevó la posibilidad de controlar información binaria dentro de una consola desde el Pong a quimeras actuales como Spore; del control unidireccional en el eje X a la omnidireccionalidad del combo de teclado y mouse; de la austeridad gráfica a los universos tridimensionales de Fallout 3. Aquello que para ser producido precisaba entonces simplemente de una codificación gráfica y el trazado de funciones de movimiento según el ángulo del golpe a la bola incluye hoy en su confección a un equipo técnico y artístico digno de un staff de Hollywood: actores, técnicos, fotógrafos, escenógrafos, vestuaristas, sonidistas, programadores, diseñadores, productores y hasta directores. Algunos resultantes son gráficamente exquisitos. ¿Pero es eso suficiente?
Según los desarrolladores que hasta el sábado 4 de abril conferenciarán en la galería Objeto A (Niceto Vega 5181), concluir que actualmente estos productos de consumo cultural son Arte es necesario. Lo dificultoso es encontrar los argumentos. “Es que, en realidad, si pensamos en una definición universal de lo que es el Arte, no existe tal cosa”, se pone a reparo Tomás Oulton, organizador de Game On!, primera muestra en Argentina de arte en videojuegos y creador junto a su esposa y su hija del espacio de arte y tecnología de Palermo donde se lleva a cabo el encuentro. Durante dieciocho días y con entrada libre y gratuita con reserva previa, Objeto A albergará charlas sobre el diseño conceptual para personajes de videojuegos, la creación institucional, el sonido y la musicalización de juegos electrónicos, las empresas desarrolladoras, concept art, la virtualidad y la realidad, juegos online y para celulares, arte y comunicación. Además, los sábados habrá performances a cargo de desarrolladores locales y mundiales.
Explica Oulton que, durante el tiempo que trabajó en Microsoft, siempre se sintió atraído por la evolución en el mercado global de los videojuegos. “Quise llevar eso a una galería de arte, ver cómo convivía en un ecosistema artístico. Empecé con un par de contactos y realmente estoy sorprendido de haber logrado llegar a artistas tan buenos. Porque lo que hacen, creo yo, es definitivamente Arte.” Para darle la razón o rebatirlo habrá que esperar un poco. Primero es necesario definir de quiénes se trata: como representantes locales, los estudios Games & Web y Three Melons, la compañía Gameloft, NGD Studios, GlobalFun Argentina, MP Advanced y el desarrollador independiente Daniel Benmergui; como visitantes, el estudio checo Amanita Design, el belga Tale of Tales, el desarrollador de juegos políticos uruguayo Gonzalo Frasca, el australiano Van Sowerwine y la californiana That Game Company.
El problema de otorgar estatuto artístico a una creación es siempre el mismo. En detrimento de la obra en sí, nunca es ontológico. ¿Tiene el mingitorio de Duchamp alguna cualidad intrínseca que lo convierta en obra de arte? Para Oulton y varios de los conferenciantes, esto no es así. “La cuestión es cómo definimos qué es y qué no es arte, quién valida y cuáles son los elementos de esa validación”, puntualiza Eduardo Goyham, vicepresidente director de Synergex Argentina e histórico del ghetto de los videojuegos a partir de su larga experiencia laboral en Edusoft. El que más arriesga es Daniel Benmergui, que además integra un movimiento internacional que explora el potencial de los videojuegos como manifestación artística a partir de los concept games: “Si yo digo que la literatura no es arte, hay una forma de demostrarme lo contrario sin decirme nada: darme a leer El extranjero, de Camus”. Y así el debate comienza.
“Es indudable que los videojuegos son una forma de expresión artística”, vuelve a polemizar Christian Hagedorn, de Gameloft. En realidad, “polemizar” es un absurdo cuando los desarrolladores que se reunieron con Página/12 para replicar el debate concuerdan en que los videojuegos son arte. “Por supuesto que son arte, ése debería ser tu título”, recomienda Leonardo Falaschini, de Three Melons. ¿Y por qué?
Benmergui considera que el eje debe centrarse en la interactividad: “La variable jugador, que icónicamente podríamos resumirla en un controlador (joysticks, teclados y después), es esencial porque es la que te permite interactuar con la obra como no podés interactuar con el cine, por ejemplo”. De ese argumento se valen los detractores para señalar que un juego no puede ser una obra. Y esto tiene que ver con aquella clásica definición de arte según la cual, a grandes rasgos, una obra tiene estatuto artístico cuando tiene un valor agregado a su utilidad como objeto (la lata de Sopa Campbell’s de Warhol; el mingitorio de Duchamp, otra vez). Es decir, cuando hay resignificación como la que provoca que una cuchara vaya a la vitrina y no a la mesa. Sí, el debate es dialéctico y admite elementos semiológicos: la acción de controlar un universo ficcional con un mando a distancia como interpretante; los escenarios, la música, los personajes y el guión como representantes de este signo, el de los videojuegos. En el jugador, una semiosis ilimitada. Aunque, dicen los que saben, “las posibilidades son finitas, aunque haya trillones de combinaciones”.
“Es increíble cómo los mismos jugadores descubren cosas que para los programadores y desarrolladores no eran posibles”, califica Hagedorn. Para ninguno de ellos basta con que un escenario sea “lindo”, un personaje “rico en posibilidades” o un guión “bueno” para definir un videojuego como arte. En realidad, opinan que el Videojuego como disciplina es indefinible en su totalidad y sólo algunas experiencias caben dentro de la gran bolsa del Arte contemporáneo. “Hay un rasgo que iguala a la disciplina en general con otras: el camino evolutivo de los videojuegos”, determina Goyham. Se refiere a los cambios de paradigma visuales y lúdicos de los últimos cuarenta años.
Según Walter Benjamin, las obras artísticas poseen una cualidad intrínseca, el aura, que las determina únicas e irrepetibles. El problema, u otro de los problemas, es que los videojuegos son creados para reproducirse en masa, para un consumo masivo. ¿Dónde queda el aura, entonces? “Eso se resuelve de la misma forma que en el cine: es el que interactúa el que hace de esa experiencia algo único e irrepetible”, piensa Hagedorn. Basta revisar los formatos clásicos de videojuegos: en los arcades y aventuras gráficas existe un recorrido lineal en el que tiempo y espacio se unen en un mismo eje (el avanzar niveles caminando hacia adelante del Mario Bros o hacia arriba del Megaman). En los juegos de simulación deportiva, el final dependerá de las aptitudes físicas del jugador (o sea, de la velocidad de sus pulgares). Pero principalmente es en los juegos de rol donde esta posibilidad se expande: por un lado, el jugador deja de ser omnisciente y ocurren cosas en un sitio mientras el character está en otro lado; por el otro, de la línea argumental fundamental del juego se desprenden sidequests como hipótesis ad hoc.
“La televisión, el cine y el teatro están pensados para ser experiencias reproducidas en masa, pero admiten múltiples sentidos y ahí es donde la validación se da por parte del que interactúa con la obra de arte y no por los académicos de las suntuosas escuelas”, pone en relación Oulton una vez más. Y reaparece un elemento que pareció perderse en el debate: los videojuegos como mercancía en expansión.
Pulpo Hereñú (MP Advanced), Mauricio Morea (Games & Web) y Marina Romanismo (Three Melons) coinciden en que la potencialidad de los webgames y juegos para telefonía celular es “enorme”. Principalmente, se trata de producciones de tipo institucionales o publicitarias con dificultades propias: “¿Cómo desarrollás un guión para un juego de celular donde tenés 150 o 180 caracteres por pantalla?”, se pregunta Hugo Simkin, desarrollador de juegos para teléfonos. Por otro lado, ¿cómo se capta a un público tan volátil como los internautas, que si bien reproducen ciertas pautas de conducta tienen un comportamiento azaroso a través de las múltiples opciones de la web? La respuesta, en ambos casos, retoma el debate: ésa es la función del artista de videojuegos, se la llame seducir, emocionar, educar o entretener.
Este concepto digno de concurso de gramática muchas veces es esgrimido como fútil argumento a la hora de comparar objetos y obras de uno y otro lado de la frontera borrosa entre el Arte y el No Arte, en esos momentos en los que cualquiera juega a ser Parménides y desarrollar tratados ontológicos. “Un buen juego, como Max Payne, fue llevado al cine de una forma no tan buena”, arroja como al pasar el creador de God of Weather, una de las primeras expresiones de bioarte en videojuegos para Proyecto Untitled, un colectivo creativo conformado por un grupo de directores, docentes y alumnos de la Escuela de Comunicación Multimedial de la Universidad Maimónides. Como contrapartida aparecen los juegos de arcade inspirados en los superhéroes de Marvel. Algunos juegos llegan al libro, algunos libros llegan a las consolas, y así el ecosistema se expande y posee múltiples textos con sentidos sociales, entendidos desde Eliseo Verón, con sus condiciones de producción y reconocimiento.
Y allí, al fin de cuentas, es donde radica el gran interrogante que en las próximas semanas se intentará abarcar desde Objeto A: es indudable que los videojuegos son “paquetes de materias sensibles investidas de sentido”, que son productos y fragmentos de semiosis y que admiten sus propias “gramáticas de producción y reconocimiento”.
Aquel “por supuesto que sí” lanzado al principio cobra más fuerza al finalizar la charla. Pero aún no quedan claros los argumentos. Como resumen quienes llevan adelante Game On! en su gacetilla: “La pregunta ha sido lanzada, ¿será alguna vez respondida y consensuada?”. Y mientras los especialistas buscan determinar el enigma, jugadores de todo el mundo y todas las edades buscan pasar de nivel en su nuevo juego.
* La muestra Game On! podrá visitarse en Niceto Vega 5181 hasta el sábado 4 de abril, con entrada libre y gratuita. La serie de conferencias es con inscripción previa al 4773-0292.
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