VIDEOJUEGOS › LOS ESPORTS CRECEN Y HASTA LLEGAN A LA TEVE
Los títulos como League of Legends o World of Warcraft, que plantean la competencia online, fueron cruciales para que 2015 fuese el año record en ingresos digitales para este mercado, con 61 mil millones de dólares. Y ése es apenas un dato que marca el crecimiento del rubro.
› Por Luis Paz
A los deportes también les va lo del huevo y la gallina. ¿Fue la explosión del fútbol como espectáculo de masas lo que puso una pelota en cada hogar o la horizontalidad social de la bocha lo que doró el albor profesional? Ese brete pide cancha ahora con los eSports, videojuegos competitivos, aunque no necesariamente “de deportes”, que fueron implantados en un cada vez más arrollador circo de torneos y competencias. Su desarrollo fue fundamental para contagiar entusiastas e ingresarlos a títulos como League of Legends, Dragon Fighter Online, CrossFire o World of Warcraft. ¿O fue que el ingreso “civil” masivo a esos juegos fortificó el interés por los eSports? De uno u otro modo, estos movimientos operaron para que 2015 fuese el año record en ingresos digitales para los videojuegos, con 61 mil millones de dólares.
El acumulado integra ventas, suscripciones, pases y micro transacciones, y representa un crecimiento del 8 por ciento respecto de 2014. Buena parte de ese empuje vino desde las consolas (Xbox One y PlayStation 4, sobre todo, y también de generaciones anteriores), un campo que creció un 34 por ciento y se arrimó a los 4 mil millones de dólares. La olla al final del arcoíris sigue posada sobre un escritorio: títulos online masivos y por suscripción, para redes sociales o basados en navegadores hicieron de la PC el soporte más ganador con 32 mil millones, superando en 7 mil a los dispositivos móviles.
Las cifras fueron precisadas por la consultora SuperData Research, que armó tres ránkings de ingresos tras recoger información de decenas de millones de jugadores, publicadores, desarrolladores y distribuidores. Clash of Clans lideró los juegos para móviles. El Top 10 de consolas fue integrado por títulos que, aun pese a habilitar las partidas solitarias, completan su gracia con el juego online (GTA V, FIFA, Call of Duty o Madden NFL) o cuya gloria es excluyentemente multiplayer (Star Wars Battlefront, Destiny). Los popes para PC, en tanto, fueron todos juegos para el online y en su mayoría títulos que originaron ligas o competiciones de eSports, como los primeros mencionados, más World of Tanks, DOTA 2 y Counter-Strike: Global Offensive.
De hecho, hay contiendas de estos juegos aquí y ahora. Este fin de semana hubo torneo de CS:GO en San Justo y en marzo habrá de LoL con un premio de 6 mil pesos. Y es sólo una experiencia micro. El año pasado hubo competencias por más dinero (y patrocinios, status y fama) que llenaron el Teatro Vorterix más a tope que cualquier banda. A nivel mundial hay una liga de CS:GO que entrega millón y medio de dólares (Pro League), y torneos exprés que pueden repartir hasta 250 mil dólares, casi al nivel de lo que paga en tenis un ATP 250. Y todo se mueve a niveles inéditos: el épico Blade & Soul sumó un millón de nuevos jugadores en su primera semana en Europa y Estados Unidos.
Atentos a esto, tanto como al deseo del sello Activision Blizzard (el más recaudador del año con casi 3000 millones de dólares vía WoW, Call of Duty y Destiny) de convertirse en “el ESPN de los eSports”, ese canal de cable y productor de contenidos y eventos deportivos estrenó hace dos semanas una división dedicada a los deportes electrónicos, con noticias, videos y hasta transmisiones de finales de competiciones de LoL, DOTA 2 o Hearthstone. Y hay más: a la manera del básquet colegial y universitario, hay secundarias estadounidenses que ofrecen becas a esportistas, porque las instituciones compiten también en la Collegiate StarLeague, fundada en 2009. Aunque más lejos aún va la Garnes Vidaregaande Skule de Bergen, Noruega, que meterá a los eSports a su currícula como materia optativa. Es que, según afirman, este tipo de juegos, a veces confrontativos, otras colaborativos, apoyan temas como “motivación, trabajo en equipo, liderazgo y concentración”.
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