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Jueves, 3 de enero de 2013

CINE › RICH MOORE DIRIGIó EPISODIOS DE LOS SIMPSON, FUTURAMA Y THE CRITIC

“En la animación actual, el único límite es la imaginación”

El realizador, que pasó por el último Festival de Mar del Plata, debuta en el largometraje con Ralph el demoledor, con el que se interna en un universo que conoce muy bien: el de los videojuegos. “Creo que no fue suficientemente aprovechado para una gran historia”, explica.

 Por Ezequiel Boetti

Cuesta creer que tan poco pueda significar tanto, pero a Rich Moore le bastaron un par de líneas verticales y un cuadrado en constante movimiento a lo largo y ancho de una pantalla para darse de bruces con la certidumbre de su destino casi manifiesto. Es que no bien vio el Pong, aquel precario videojuego considerado como el padre de la tecnología gamer, sintió que ya nada volvería a ser como antes. “Estaba totalmente impresionado por la posibilidad de tener el control de lo que veía en esa pantalla. Ese fue un gran descubrimiento: podía jugar en una televisión. A partir de ahí quise dedicarme a eso todo el tiempo”, recuerda. Y así lo hizo, convirtiéndose en un adolescente recluido en la soledad de esos mundos paralelos construidos en 8 bits. De allí en adelante, sólo quedaba hacer de aquel pasatiempo un oficio. A principios de los ’80 se anotó en la escuela de arte y diseño CalArts, donde compartiría aulas con varios de los grandes popes de la animación actual, entre ellos Henry Selick, Pete Docter, Andrew Stanton y John Lasseter. Fue justamente el todopoderoso de Pixar el encargado de reclutar a las huestes de Disney al ex animador de Los Simpson, The Critic y Futurama, entre otras series, para hacerse cargo de Ralph el demoledor, el primer largo como realizador en su extensa carrera.

“Siempre me interesaron los juegos en los que había un personaje pequeño. Yo me preguntaba dónde vivía y qué hacía después. Esas ideas despertaron mi imaginación”, asegura Moore. Se entiende, entonces, que su ópera prima se desarrolle detrás de las palancas y los botoncitos rojos, verdes y azules. “El mundo de los videojuegos es muy rico y conocido para muchas personas, pero no fue suficientemente explorado o aprovechado para una gran historia. Mejor dicho, es más que un mundo: es un universo compuesto por varios mundos. Así que me parecía un lugar divertido para pensar una trama. Hay muchos géneros involucrados y eso te permite explorar las emociones de los personajes de una manera mundana”, justifica el director de una veintena de episodios de Los Simpson durante los primeros ’90.

El (anti)héroe central es Ralph, gigantón de caja torácica cuadrada y puños de hierro alla Donkey Kong con la voz del enorme John C. Reilly (ver aparte), cuyo trabajo consiste en destruir un edificio para que el bonachón Félix lo repare una y otra vez ante la algarabía de los pequeños vecinos digitales. Hastiado de su rol negativo y ávido de un mínimo reconocimiento de sus camaradas, decide torcer la historia procurándose una medalla de honor en un juego de tiros. No hace falta demasiado para suponer que la enunciación del objetivo será mucho más fácil que su cumplimiento y que esa anécdota disparará una serie de alterados y complicaciones en distintos universos gamers. En uno de ellos conocerá a Vanellope, otra antiheroína imperfecta marginada de su juego de karting por un error en su programación. “Es una conexión que tiene un impacto transformador muy grande en los dos y que llega a convertirse casi en un vínculo entre hermanos. O incluso de padre e hija, ya que él termina preocupándose más por las necesidades de ella que por las propias”, define el cineasta. El detrás de escena de Ralph el demoledor, el estado actual de la animación, las claves del humor televisivo y cinematográfico y los riesgos de dejar atrás la acidez de la familia amarilla de Springfield o la proyección desencantadora de Futurama para abrazar las aspiraciones familiares de Disney son algunos de los temas sobre los que habla Rich Moore en esta entrevista exclusiva con Página/12, realizada durante la última edición del Festival de Mar del Plata.

–La película transcurre en tres videojuegos distintos. ¿Cómo trabajó el aspecto visual de cada uno de ellos?

–Tratamos de pensar qué tenían que tener cada uno para encuadrarse dentro de los distintos géneros. Por ejemplo, trabajamos mucho con las formas que usó Steven Spielberg en Rescatando al soldado Ryan para lograr que el espectador estuviera en el campo de batalla. Era una línea muy fina entre esa sensación de realidad y la idea de estar en un juego. Durante la producción visitamos diferentes empresas y hablamos con los desarrolladores de juegos de 3D Shooter y de carreras de autos para que nos dijeran cuáles eran los aspectos fundamentales sobre los que trabajar. La idea era aprender qué hacía que cada juego fuera único desde el punto de un programador y nunca perder de vista ese concepto. Nuestro objetivo era conjugar una escena real, pero que el espectador nunca olvidara que estaba en un juego.

–¿Fue difícil conseguir los permisos de otras empresas para utilizar los personajes de sus franquicias, como por ejemplo el Pac-Man o Bowser?

–No, para nada. De hecho, fue muy fácil. Cuando llevamos las propuestas a las distintas empresas y les contamos con qué intenciones pensábamos utilizarlos se estableció una especie de asociación de esfuerzos conjuntos. Especialmente con Nintendo, ya que personajes como Bowser (el enemigo final de Mario Bros) son muy actuales. Así que después de hacer una escena se las mostrábamos para que nos sugirieran cómo podíamos mejorarla en la dirección que nosotros queríamos. Buscamos que todos los personajes fueran representados de forma auténtica para que los creadores originales se identifiquen. Y para eso era fundamental escucharlos y tenerlos muy en cuenta.

–¿Pensaron primero la película y en función de eso iniciaron las negociaciones o fue al revés?

–Inicialmente pensamos la historia libremente, como si pudiéramos utilizar cualquier personaje o referencia que quisiéramos, y recién después vimos si era efectivamente posible. No quería limitar a los animadores diciéndoles qué tal cosa podíamos hacer y qué tal otra no, sino que quería que pensaran con todas las cartas sobre la mesa. Y recién después de trabajar un año, Clark Spencer (el productor) y yo empezamos a charlar con las empresas. En la mayor parte de los casos no dieron el OK muy rápido.

–Los videojuegos fueron una parte fundamental de su adolescencia. ¿En algún momento temió que ese pasado lo llevara a hacer una película destinada únicamente a un público gamer?

–Sí, totalmente. Por eso nos focalizamos más de seis meses en trabajar las relaciones, las personalidades y las fallas de los personajes y en cómo eso conjugaba y funcionaba de una manera graciosa. No intentamos meter bromas, sino que todo lo anterior diera como resultado una comedia. La idea era hacer una película que pudiera ser comprendida también por aquellos que no juegan habitualmente a los videos, por lo que no podía atarla a mis sentimientos o gustos personales. Varios integrantes de mi equipo también eran bastante adictos a las consolas, así que tuvimos que trabajar muy fuerte para que el entorno no fuera más importante que la historia en sí, que era lo que más nos interesaba explorar.

–Por las temáticas y los tipos de personajes imperfectos, podría decirse que Ralph el demoledor es una película mucho más cercana a Pixar que a Disney. ¿Está de acuerdo con esa observación?

–Creo que la de Ralph es una historia actual, y en cuanto al personaje quizá sí tenga que ver con Pixar. A veces las películas de Disney muestran criaturas demasiado perfectas: príncipes, princesas, reinas, reyes. Pero aquí hay uno que se equivoca y toma malas decisiones constantemente. En ese sentido, para mí es bastante parecido a Pinocho, que también se equivocaba y aprendía su lección a través de sus errores.

–En relación a Pixar, hace algunos días dijo que antes de esa compañía era imposible imaginar que las animaciones por PC, hasta entonces limitadas a cosas decorativas, se convertirían en un arte. ¿Cree que Pixar cambió la esencia de la animación?

–Sí, totalmente. La creación de ese estudio elevó la apuesta en la industria, ya que no sólo utilizó nuevas técnicas de animación, sino que también cambió al negocio. Pero también creo que eso se debe a una combinación con otros productos televisivos, como Los Simpson o Tiny Toons. En los ’90 hubo una gran explosión y había muchos jóvenes apasionados por la animación dispuestos a trabajar en ese mundo. En cierta forma, yo quería hacer un aporte al género artístico que amo. Y creo que la combinación del amor por este medio y todas esas personas que se formaron en esa época generó esto.

–En la época de la animación manual, desde el mismo trazo era posible darle una marca personal a cada personaje. ¿Por dónde pasa actualmente lo autoral? ¿Es posible hablar de cineastas con sellos propios en este contexto enteramente digital?

–Es cierto que antes la mano del creador se veía, pero creo todavía hoy puedo trabajar con distintos animadores y encontrar cuál de ellos fue el encargado de hacer cada toma. Si bien la matriz general está construida, son como escultores que moldean a cada personaje como si fuera arcilla y les crean expresiones particulares y personalizadas. En ese sentido, la tecnología más avanzada hace que cada animador pueda colocar más de lo propio. Es muy raro, porque a priori podría pensarse que todo es más acartonado, pero en realidad se abren más oportunidades para mostrar el sello personal.

–Usted habla de “más oportunidades”. ¿Cree que hay algún límite en ese sentido? Es decir, ¿hay algo que no pueda hacerse digitalmente?

–Bueno, parecería no haber límites, porque podemos crear mundos y personajes con un nivel de detalle imposible de conseguir en las etapas anteriores de la industria del cine de animación. El único límite es el de la imaginación. Pero si todo ese universo no tiene un centro o un corazón se siente como algo que no vale la pena ver, una entidad totalmente vacía. Está bueno tener la posibilidad de crear lo que queramos, pero no vale la pena si no le agregamos la condición humana.

–¿La animación digital es una evolución de la tradicional o son dos cuestiones distintas?

–Cuando empecé en Los Simpson, los productos finales se pintaban igual que desde Blancanieves. Era un método bastante anticuado, pero cambió tanto que incluso en una serie como ésa hoy se pinta digitalmente. Los storyboards y diseños se siguen haciendo a mano, pero sobre una pantalla y no en papel. Creo que esta tendencia continuará y no volverá atrás. Muchas veces el público ve los primeros capítulos de Los Simpson y cree que son desprolijos. Lo digital llegó para quedarse y sería muy difícil retroceder. Obviamente hay muchas personas que aman el trabajo manual y está bárbaro que así sea, pero para la mayoría lo digital es un desarrollo.

–Usted tiene una amplia experiencia en series televisivas. ¿Cuál es la diferencia entre trabajar en un formato de 25 minutos semanales a un largometraje de 90 o 100 minutos?

–Me gusta pensar que la televisión es como un carrera de sprint: los tiempos son muy ajustados y hay que hacer todo a las apuradas porque al otro día tenés que empezar con otro capítulo. En general, suele respetarse una estructura similar con pequeñas historias de un personaje saliendo de un punto A al que vuelve después de atravesar ciertas situaciones, cuestión de dejarlo en el mismo lugar para la otra semana. Ellos realmente no cambian ni aprenden nada, sino que hacen recorridos circulares. Una película, en cambio, es más bien un maratón en el que hay que regular las fuerzas. Acá uno va descubriendo lentamente un personaje que tiene la oportunidad de crecer, cambiar y evolucionar a lo largo de la película.

–En ese sentido, varias veces reconoció que los largos procesos de animación hacen que hacer una película o un programa resulte por momentos aburridos y sin espontaneidad. ¿Cómo lidia frente a eso?

–No bien empecé en este oficio me di cuenta de que mi trabajo era llevar adelante una historia a través de un proceso que suele ser largo, tedioso y arduo, pero nunca permití que mis trabajos no parecieran espontáneos. Tienen que ser narrativamente fluidos para que el espectador lo sienta como algo hecho de una sola vez. ¿Cómo lo hago? Sinceramente, no lo sé. Pero creo que tiene ver con conocer los tiempos de la animación y mantener alta la moral del equipo. Se nota en la animación cuando uno trabaja con gente que ama lo que hace.

–Tanto Los Simpson como The Critic o Futurama tienen una mecánica humorística muy distinta a la de Disney. ¿De qué forma esas diferencias afectaron su trabajo?

–Lo primero que me dijo John Lasseter cuando me propuso trabajar acá fue que me quería por lo que yo podía hacer y no para que trate de hacer las cosas que Disney quería o que yo pensaba que Disney quería. Me dijo que no me editara o censurara, que fuera libre. En ese sentido, él es un gran líder que defiende el punto de vista del equipo creativo. Más de una vez pusimos algunos chistes zarpados que pensábamos que íbamos a tener que sacar, pero los aceptaron sin problemas. Por eso nunca me sentí preso o que no estaba siendo yo. Y ésa es una sensación muy placentera para cualquier cineasta.

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“Siempre me interesaron los juegos en los que había un personaje pequeño. Yo me preguntaba dónde vivía y qué hacía después”, explica Moore.
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