Vie 12.05.2006
las12

CULTURA

Pantallas calientes

Traficantes de drogas cuya meta es ganar más dinero que sus competidores, guerreros urbanos que acumulan puntos con cada muerto, sérpicos que apuntan sobre supuestos terroristas, héroes que rescatan a chicas indefensas y reciben de premio una noche de sexo pago. Esos son algunos de los personajes que se pueden interpretar en los juegos en red, esos que hipnotizan a niños –mucho más que a niñas– en locutorios y cíber donde muchos son depositados a falta de adultos en casa. Entre el malestar de los adultos y la adicción infantil, un panorama de los nuevos entretenimientos.

› Por Sonia Santoro

–Estoy buscando a mi sobrino –dice el hombre, mientras se asoma a la puerta de un ciber de Palermo. Son las tres de la tarde y hay tres chicos y una chica. Morzar, como se hace llamar uno de ellos en la realidad del videojuego Terror, está en una especie de galpón, agazapado y asomando de a ratos para disparar. En la pantalla ve su mano portando una pistola semiautomática y, uno atrás de otro, escondidos tras containers, cajas, esquinas, aparecen pequeños hombrecitos que debe matar antes de que tomen forma de personas si no quiere sufrir el mismo destino. Mientras avanza, va esquivando cuerpos muertos.

–¡Capuchón, qué haces jugando! –grita otro de los jugadores, de no más de 13 años.

–Que juegue en Counter, no lo quiero en Terror –dice Morzar o su alter ego real.

–¡Capuchón, salí! –El chico se levanta de su silla y va hacia la del tal Capuchón, un nene gordito visiblemente poco aceptado por los otros –flacos, lindos y piolas– ni en la vida real ni en la virtual. Capuchón sale de juego.

–Así me gusta.

La chica prefiere chatear.

–Echa va con h? –pregunta, y antes de que le contesten abre otra ventana– Benis hoy al gym? –y otra– Rodri como ba perdido. –Y otra. La chica fuma y se saluda con los vecinos de silla.

Videojuegos, ciber, Internet, el complejo mundo que abre la tecnología en los últimos años es víctima de tanto en tanto de ataques relacionados con su mala influencia para la infancia-adolescencia. En general es noticia cuando un cibernauta (asiático, como para intensificar la sensación de lejanía) muere después de pasar horas frente a la pantalla sin lograr salirse, cuando un grupo de chicos decide imitar lo que jugaba horas antes y arremete con su automóvil contra peatones, cuando un pedófilo intenta abusar de un adolescente en un ciber. ¿Se puede decir por eso que los videojuegos son esencialmente dañinos para los chicos y chicas? ¿Son buenos para el cerebro, como promueven otros? ¿Se puede dejar librado el consumo a las leyes de la industria, o el Estado debe intervenir? ¿Y los padres?

Daniel Bilden, de 13, alumno de la escuela José Luis Beltrán, está parado en un ciber de San Juan y Pichincha, San Cristóbal. Mira lo que hacen los demás: jugar al Rakio, que está de moda en el local. “Vengo de vez en cuando, si no vengo me quedo en casa a ver tele, música y dibujos. Pero esto no es como ver tele, acá participan y se matan. Es de pura pelea nomás.” Es viernes y Sebastián Jansen, de 16 años, se vino desde Flores, porque allá los ciber “son malos, no te dejan después de las 10”. Acá son las cuatro de la tarde, y hace tres horas que juega, como lo hace cada tanto cuando logra escapar de la asfixia del colegio industrial. Aburrido de los juegos en red, se metió a www.minijuegos.com en un inocente jueguito de evadir obstáculos. Si no, juega al Rakio, en el que se pelean héroes y cumplen distintas misiones, y al Counter Strike, en el que se enfrentan policías y terroristas.

¿Los juegos generan violencia? “Si hay un estudio que cree que los juegos pueden llevarse a la vida real no es mi culpa. En Chile salió que dos drogadictos empezaron a atropellar gente como un juego, es estúpido. Yo vengo acá para no ser violento, te relaja”, dice él, rubio, canchero. En cuanto al tiempo que le dedica, Sebastián baja la ansiedad adulta: “Estoy muy controlado por mis viejos y por la escuela. Si me dejaran estaría más, pero igual llega un momento que me aburre”.

Son las cinco de la tarde y empiezan a llegar chicos con mochilas. Vienen de la escuela. Una mujer pide una máquina pero aclara: “Al fondo, no”. En el fondo, en semipenumbras, están los que juegan en red.

Alejandra Sánchez, dueña del locutorio Arriba y Arroba, tiene un target más acotado: chicos de 5 a 12 años. Como esos médicos que lucen las fotos de los niños que ayudaron a nacer, en una de las paredes ella ostenta imágenes de los habitués. “Hay chicos que crecen acá adentro. Hay gente que deja a sus chicos de 5 y 6 años porque va a trabajar y dejar al chico con una niñera les sale más caro que un peso la hora; y como este negocio es familiar, nos tienen confianza.” Y no se conforma con su símil guardería, va por más: “Venían dos chicos a los que les costaba comunicarse y acá aprendieron a comunicarse con los otros, porque conviven con otros de la misma edad, aprenden a jugar, uno chico le enseña a otro”.

Como para desandar un poco la madeja de tecnologías y situaciones que están en juego en este asunto, Sergio Balardini, psicólogo e investigador del proyecto Juventud de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (Flacso), hace una buena distinción En De Deejays y Ciberchabones. Subjetividades juveniles y Tecnocultura. Allí sugiere que el malestar en torno de los videojuegos viene de los adultos. Y señala que hay tres malestares que se reiteran: los salones de juego (el lugar); la violencia de muchos de los programas (contenido), y la adicción que generarían los nuevos medios (tiempo).

El lugar

“Mi hija iba a los ciber, y decidí poner internet en casa porque no me gusta el ambiente.” Claudia Fernández, madre de una nena de 13.

En los últimos años algunos municipios han tomado medidas apuntando al control de los ciber y a los videojuegos. A fines de 2003, los de Vicente López, San Isidro, San Fernando y Tigre dispusieron que los chicos no pueden entrar en horarios de clase ni con uniforme, tampoco pueden hacerlo después de las 21 si son menores de 18. En Florencio Varela y Presidente Perón, una ordenanza dice que los ciber no pueden estar a menos de 200 metros de los colegios. En el último municipio, además, deben tener luz natural durante el día y total iluminación exterior e interior a la noche.

Rocío, Florencia y Lucas, de 15 años, pasan la tarde en un ciber de Jujuy y Humberto Primo. Se conectan un rato y después se quedan. Lo correcto es que no estén después de las 22, pero los viernes y sábados a la noche es una de las salidas fijas. Los tres dejaron la escuela pero Lucas ya empezó la nocturna y las chicas comenzarán un acelerado el año próximo. “Todos dejan el colegio acá, somos como 40”, dirá Lucas, aunque también que dice está por estudiar Diseño Gráfico porque “antes no sabía qué era una computadora, pero con Internet aprendés”. Lucas juega a un video de fútbol, chatea y escucha cumbia villera. Las chicas prefieren el chat (MSN) “porque te contás cosas que por teléfono no podés, también mando mensajitos por el celular”. El ciber, como lo cuentan ellos, no es muy diferente de los espacios donde ocurrían conflictos y encuentros preinformática. “Nos hicimos muchos amigos, cada vez somos más. Una se pone de novia con otro, trae al novio...”, cuenta Rocío. Y también, dice Lucas, hay “quilombo de barrio”: “Por ahí se te conecta alguien que te tiene bronca y te empieza a decir cualquier cosa y empiezan las peleas de hablar de barrio a barrio. Tenemos problemas con los de Balvanera, una vez nos vinieron a pegar con botellas”.

Para Balestrini, todo tiene que ver con un temor de los padres. “Podemos rastrear el malestar a través del tiempo, situando un ayer en las viejas salas de billares (luego, en los setenta, llamados pool), metegoles y flippers, que, cada uno en su tiempo, perturbaron la imaginación de los padres acerca de las malas compañías de sus hijos y el status adquirido por estos locales. Hoy como ayer, las salas de juego sufren la mirada estigmatizante que recae sobre la mayoría de los centros de reunión de jóvenes, siempre vistos con desconfianza por los adultos. De ayer a hoy, distintas generaciones se han socializado en este tipo de espacios. ¿Podría ser ésta la razón por la que los adultos desconfían de sus hijos cuando acuden a estos centros de reunión? ¿Su propia experiencia, tal vez? Estos lugares, relevantes socialmente para los jóvenes, los proveen de relaciones, afectos e información, pero son, centralmente, lugares de encuentro. Las motivaciones por las que acuden pueden ser variadas y convergentes, pero las más frecuentes son: encontrarse con amigos, eludir el aburrimiento, entretenerse, en fin, porque les gustan los videojuegos y resultan una diversión barata, al mismo tiempo. Algo importante, en el caso particular de los juegos en red, es la posibilidad de armar clanes y jugar en equipos”, señala.

“Los juegos son arte”

A los 18 años ya había inventado el videojuego argentino que más se vendería (hasta el momento): Futboll Deluxe. Se llama Santiago Siri, es un chico de clase media, criado en Barrio Norte. Hijo de padre abogado y madre escritora, considera que hacer videojuegos es un arte, como lo puede ser el cine. A los 9 tuvo la primera computadora, y desde entonces quiso inventar su propio video. Se hizo profesional a los 18, cuando se animó a dejar Ingeniería y desarrollar ese juego que tenía en mente desde no recuerda cuándo. Se había empezado a juntar con un grupo de fanáticos pares en un Burger King, así surgió Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina, que hoy agrupa 30 empresas. En su casa nunca hubo un “dejá esos jueguitos”. “Algo hay que entender, hay juegos que son muy violentos, que tienen sangre y sexo pero son para mayores de 18 años. Los juegos no son una cosa de chicos, hoy el jugador promedio tiene 21 años. La generación que creció con el Atari sigue jugando... El problema es que en Argentina hay mucha piratería y nadie compra los juegos en forma legal”, dice, a los 22 años, desde su propia empresa.

Contenido

El contenido es uno de los puntos más problemáticos. No sólo por el que tienen los videojuegos en sí mismos (ya sea que su soporte sea un celular, una consola o una PC) sino por la posibilidad de acceso a videos violentos, sexistas, xenófobos a través del acceso a la web.

A fines de 2004, la filial española de Amnesty Internacional denunció haber encontrado en los videojuegos más populares contenidos no aptos para menores de edad. Se detectaron agresiones a mujeres, asesinatos, violaciones, esclavitud, tortura, prostitución forzada, abuso de menores, tratamiento de mujeres como objeto, entre otras situaciones alarmantes. Por ejemplo, citaba el caso de Gran Theft Auto, un juego en que el participante, después de pagarle a una mujer por sexo, recupera su dinero agrediéndola hasta la muerte. Nada ha cambiado desde entonces. En distintas páginas de juegos de Internet, por ejemplo, los “entretenimientos” violentos y con contenido erótico están al alcance de cualquier click, sea la mano de quien lo oprima mayor o menor de edad. En la página www.juegos666.com, por ejemplo, se promociona el juego La ambulancia asesina: “Eres el conductor de la ambulancia más loca de la ciudad, tendrás que ir cargándote peatones por toda la ciudad, juego un poco bestia”. Y también Sólo para adultos: Uno de los mejores cruces de piernas que hemos visto en la web. El video muestra a una chica de no más de 16 años, sentada, luciendo musculosa ajustada y una minifalda híper corta, con las piernas cruzadas, para abrirlas después dejando ver su entrepierna sin bombacha. A un toque de mouse, las cierra. Abre y cierra, con cada click. En Argentina, en julio del año pasado, se promulgó una ley del diputado Guillermo Alchouron (ex Sociedad Rural) que obligaba a los fabricantes a colocar la leyenda “la sobreexposición es perjudicial para la salud” en los videojuegos. Todavía no está reglamentada y tiene varios sectores en contra, desde la industria hasta los estudiosos del fenómeno. Guillermo Winnicki, coordinador del curso de diseño y programación de videojuegos de la Universidad Tecnológica Nacional y Coordinador del área de asistencia y promoción de diseño interactivo del Centro Metropolitano de Diseño, dice que no hay una política oficial al respecto. “No creo que la industria esté madura como para decir ‘esto no lo hagas’. No tenemos atribuciones ni lo consideramos válido. Tenemos la suerte de que la gente que se nos ha acercado desarrolla cosas ‘sanas’ que no transgreden las normas sociales. Por otro lado, me parece que debería aplicarse a los contenidos de videojuegos la ley que puede ser aplicable a cualquier otra cosa. Si hay un videojuego xenófobo y tiene alguien responsable de ese juego tienen que aplicarse las generalidades de la ley, como a quien hace un discurso con esas características.”

Como Barlardini, Diego Levys, autor del libro Los videojuegos, un fenómeno de masas, está en contra de demonizar: los videojuegos tienen mala prensa, dice. Señala sí el peligro de la naturalización o trivialización de la violencia a partir del consumo de videojuegos. ¿A qué se debe esta mala prensa? “Los videojuegos no sacan tiempo al encuentro con amigos, no le quitan tiempo al trabajo, ni al estudio si es adolescente. Sí sacrifica la televisión. Clarín acaba de firmar un acuerdo con Intel para pasar contenidos de Internet al soporte televisor. Esta es una posible explicación de por qué, más allá de los miedos que produce toda nueva tecnología, existe tanta presión. En videojuegos hay dos o tres grandes productores de consolas y las editoras de videojuegos también son dos o tres. Es un mercado muy concentrado que presenta hoy cifras muy superiores a la industria cinematográfica.”

–¿Es una pelea entre los dos negocios, televisión y videos? (En el mundo, la industria mueve entre 30 y 50 millones de dólares. El 50 por ciento tiene lugar en EE.UU.)

–No conscientemente, pero es como cuando los productores de radio hablaban mal de la televisión.

–En un artículo en que comparabas la TV con los videojuegos fallabas a favor de los últimos.

–No. En la TV tenemos una mirada pasiva, una mirada sin atención, podés leer mientras ves televisión, podés hacer los deberes. Un videojuego, si uno toma esta actitud, desaparece; el videojuego sólo existe con una mirada fuerte, requiere atención equivalente a la lectura, tengo que participar concentrándome, si no hago eso la acción se interrumpe, me matan, pierdo.

–¿El hecho de que requieran otro tipo de participación, hace que cuando aparecen videos con alto contenido de violencia, sexistas, puedan ser más perjudiciales que la TV?

–Yo no confío mucho en los estudios que hay porque están marcados por quien los financia. Hay estudios que dicen que los videojuegos son lo peor por sus contenidos. Hay la teoría de la mímesis: “voy a imitar lo que juego”. La otra teoría es que jugar violencia en el videojuego es una manera de quitarte la violencia porque descargás. Se hacen estudios muy conductistas. Pongo unos chicos delante de las consolas y después analizo si son violentos o no. En realidad, todos los estudios de efectos son muy difíciles de hacer porque es difícil aislar –ver cómo interactúan el origen social de la persona, su background, todo nuestro ser– el efecto que puede tener el videojuego. Estoy de acuerdo en que como con el videojuego te implicás más, la acción violenta depende de lo que vos hagas –más que con un tema de comportamiento tiene que ver con un tema de valores–, naturalizan la reacción violenta ante las dificultades.

En la misma línea, aunque desde otro punto de vista, la psicopedagoga Graciela Esnaola, doctora en Pedagogía de la Universidad de Valencia e investigadora de la Universidad de la Patagonia Austral, considera que los objetos tecnológicos son “enseñantes”: enseñan cómo están estructurados los valores de la sociedad. “Son objetos que nosotros los adultos fabricamos, se los llevamos, los compramos. Como educadores tenemos que sacar a la luz que nos enseñan cómo se mueve el mundo hoy. La pregunta es ¿queremos que los eduque a nuestros hijos sólo lo que se produce en el mercado o queremos intervenir? Los valores de esta sociedad son los del capitalismo avanzado, del consumo, del poderoso contra las minorías, no hay solidaridad..., ¿dónde van a aprender los otros valores: la ciudadanía, la justicia, la colaboración? Si yo estoy viendo una película, un noticiero, una pelea en la calle y como mamá lo traduzco, lo interpreto, le doy criterio de valor, lo estoy formando. El tema de que se traspase la violencia es porque no hay un adulto que esté mediando. Hay que intervenir en distintos niveles, si soy un educador, trayendo los videojuegos a la escuela, y también debo intervenir como sociedad cuando se les va la mano.”

La adiccion a la pantalla

Una mujer se preocupa porque su hijo de tres años ya le pidió una Play Station, y quiere ir a la casa de los amigos en función de que tengan ese juego o no. Muy relacionado con este tema está el tercer punto que señalaba Balardini, el cuco del tiempo que les tomarían estos juegos (“los adolescentes frente a la pantalla, encerrados en sus habitaciones”), la adicción que generarían en los chicos. Balardini pone el acento en evitar la demonización de los objetos. Esnaola opina que “ninguna persona se hace adicta a nada si no tiene una base psicológica empobrecida”. Y nuevamente está a favor de la intervención del adulto y la sociedad: “El problema es que hoy en día los chicos están mucho tiempo solos, sin la mirada del adulto. Por eso es tan importante que la escuela tome esto, a qué juegan, animarse a jugar los juegos violentos dentro de la escuela para que los critiquen, que se vaya desarrollando hasta un gusto estético. Hoy la escuela tiene que avanzar en cosas que los padres no hacen”.

“Controlar los contenidos en Internet es muy complejo. Además acá en su mayoría los videojuegos son truchos –dice Levis (www.diegolevis.com.ar). Es como evitar que pase el viento, se va para otro lado. Me parece que los videojuegos ofrecen una enorme oportunidad y habría que tratar de hacer contenidos que aprovechen el potencial que tienen, tratando de no ser moralizantes. La televisión educativa ¿por qué fracasó? En el caso de los videojuegos es lo mismo, tienen que ser educativos en sentido amplio, que transmitan valores positivos en contra de la violencia, el sexismo, el ojo por ojo. Pero lamentablemente vivimos en una sociedad donde lo que prima es eso, más allá de lo correcto.”

Chicos y chicas

Hay un mito en el mundillo de los videojuegos que dice que las mujeres no juegan. En realidad, coinciden expertos e iniciados, no es que las chicas no jueguen, sino que prefieren juegos menos violentos que los varones. “En su momento se consideró que los juegos de acción tenían contenidos sexistas, que por otro lado las mujeres no juegan porque los contenidos no les interesan, porque además de sexistas son violentos. En el ’95, en unas jornadas de imágenes digitales, un directivo de Sega, un editor de videojuegos, empezó a explicar de qué modo ellos se hacían cargo de eso e iban a empezar a construir videos con elementos femeninos para responder a esta falta de respuesta a sus gustos. El resultado fue Tomb Ryder, cuya característica es que el héroe, en lugar de ser un tipo como Arnold Schwarzenegger, es una mujer, Lara Crof, curvilínea, que es capaz de hacer lo mismo que un hombre. Ahora, ¿tiene eso un contenido diferente a los juegos equivalentes en que el protagonista es un aguerrido soldado hombre? Finalmente es una mujer mercenaria”, dice Diego Levy, docente de la UBA. Para Santiago Siri, desarrollador de videojuegos, el mito se está rompiendo de a poco, sobre todo en cuanto a la web y a los teléfonos. “Las mujeres juegan Buscaminas, Tetrix, juegos simples; en cuanto a desarrolladoras acá no hay, incluso somos pocos varones. Para mí tiene mucho que ver con que en los últimos 30 años a los videojuegos los marketinearon para hombres, con minas en las tapas y con temáticas sobre la guerra.”

Por otro lado, una investigación de la Fundación Diagonal Sur realizada entre 400 alumnos de la ciudad de Buenos Aires señaló que el 82 por ciento de los chicos dice tener computadora en su casa, y de ellos 8 de cada 10 tienen Internet. ¿Para qué se conectan? Mientras los varones prefieren los juegos, ya sea solos, en red u on line, las mujeres eligen bucear y chatear. Y en cuanto a los contenidos, ellas eligen los sitios de música y fotolog, mientras que los varones se inclinan con mayor asiduidad hacia los deportes, juegos y diarios on line. Por otro lado, las chicas prefieren las actividades sociales el doble que ellos.

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