Sábado, 16 de julio de 2005 | Hoy
Justo para las vacaciones de invierno y hasta el 9 de agosto, el Malba presenta la muestra “La imposibilidad de diseñar juguetes”, que aborda lo más propio de la infancia: el juego.
Por Luján Cambariere
Cuando alguien regala un juguete a un niño busca condensar en esa pieza afecto, una dosis de risas, imaginación, alegría, creatividad, valores, sueños. ¿Demasiado, no? Tal vez con esto tiene que ver la “Imposibilidad de diseñar juguetes” de la que hablan y con la que nombran esta muestra que curaron especialmente para el Museo de Arte Latinoamericano los diseñadores industriales Pablo Bianchi y Hernán Stehle.
Algo que lamentablemente iguala a los chicos de hoy es la falta de juego. Los de menores recursos, por lo que todos sabemos pero muchos callan: la explotación infantil (según la OIT el trabajo infantil afecta a cerca de 246 millones de chicos en todo el mundo y en nuestro país se encuentra en esta situación entre el 5 y el 9 por ciento de los niños de 5 a 13 años). Y, en el otro extremo, los que tienen más posibilidades, justamente acosados por ellas. En el medio, los creadores de juguetes y su afán de dar con esa pieza que les abra las puertas a su universo más propio, el del juego.
“El juguete es singular y deviene de una lógica cuanto menos extraña. Parámetros que en otros productos son estables, hasta indiscutibles, en el juguete se tornan difusos, impertinentes, inaplicables. Entonces, diseñar juguetes implica intentar lidiar con una serie de paradojas que se instalan como obstáculos en dicho proceso y que, veladamente, lo tornan imposible”, arrancan Bianchi y Stehle. Para explicar después de que “el objeto” se transforma en “el juguete” no necesariamente por el pensamiento del que lo proyecta sino por la voluntad del que juega. Y además, que al no existir reglas, en el juguete se transgrede claramente la idea clásica de uso o función tal como la entiende el diseño. Pero, también, ellos son conscientes de la coyuntura.
“Los niños, o al menos aquellos que tienen la fortuna de permanecer dentro del sistema, están sometidos por el entorno a presiones cada vez más intensas, ya que se busca asegurarles una formación lo suficientemente sólida como para no quedar afuera del modelo socioeconómico imperante. Entonces los niños, ocupados, tienen cada vez menos tiempo para jugar.Todo en un mercado que multiplica la oferta de juguetes al infinito. Generando entonces multitudes de juguetes pero no las condiciones necesarias para que los niños jueguen”, sostienen.
Entonces, vale la pregunta de ¿por qué se siguen diseñando juguetes? “Los diseñadores elegidos intentan respuestas disímiles desde múltiples aspectos. Pero probablemente haya algo que los reúna más allá de su aparente heterogeneidad y de la actividad proyectual que los engloba. Tal vez sea la tentación de pensar en la posibilidad de que cada uno de estos juguetes incluya una respuesta que permita a ese niño, el usuario de su producto, encontrar una llave que lo haga mejor. Y es en esa ilusión donde quizá resida la esperanza que propone el diseño de un mañana algo mejor”, rematan.
Bajos recursos, alto impacto
Como la muestra anterior dedicada a los juguetes, la inauguración de esta el jueves tuvo sus talleres. Uno corrió por cuenta de los diseñadores industriales Patricio Pascual y Miguel Navarrine, los creadores de Geomi –un juego de construcción capaz de generar estructuras complejas a través de un elemento económico como las pajitas– con una altísima participación parte del público presente que demostró la adhesión al juego. “Lo interesante es entender con qué medios se logra. Geomi se apropia de un elemento muy simple, una pajita, que se puede cortar y sumar, alargar, barata y de fácil reposición para seguir jugando. Eso no sólo permite reconocer en objetos cotidianos un aspecto lúdico que se pierde con los formalmente acabados, sino que, fundamentalmente, nos permite generar un sistema claramente enfocado en una realidad como la nuestra. Usando las pajitas y conectores planos que permiten su vinculación se arman estructuras tridimensionales donde con creatividad pueden experimentar con nociones de forma y función, movimiento y equilibrio, esfuerzos y resistencias y todas sus posibles relaciones”, explican, mientras también revelan que el sistema además sirve de termómetro para saber si se cuenta con un futuro ingeniero, arquitecto o diseñador en la familia. “La idea fue ir buscando algo que resuelva cosas para los chicos en esta área de la educación y observamos que a los chicos a los que les llama más la atención el área proyectual se suman enseguida a esta propuesta”, suma Navarrine. Otro exponente del bajo recurso bien empleado es la propuesta que llega de la mano de Reber, del diseñador industrial Eduardo Reta y del gráfico Javier Beresiarte, creadores de Capita –”eslabón perdido entre el cotillón y el disfraz”– que tienen su origen en una encomienda muy puntual. “Mi hija Simona debía ir a un acto del jardín disfrazada de un bichito del bosque y le hice con cartulina la capita de la vaquita de ‘Santaoño’, como ella la llama. Se divirtió mucho, jugó con ella y ni se acordó de que estaba disfrazada. A todos les gustó y decidimos empezar a desarrollarlas”, explica Beresiarte. Simple y de gran síntesis, el producto brinda los “lomos” de los animalitos, no restringe capacidad de movimiento alguno, y no posee puntas ni filos. De sencilla producción y bajo costo, está resuelto a través de dibujos serigrafiados a un mismo color (negro) sobre goma eva reciclable de diferentes colores (rojo, amarillo, verde, celeste y naranja), todos con la misma forma (igual sacabocado) y sirven para acompañar guiones de animadores infantiles, armar diferentes grupos visibles para juegos multitudinarios o bien ser usados como un disfraz individual. “Más que un juguete, es un juego en sí. Y lo más curioso de este objeto/prenda es que, mientras juega con él, el niño no lo ve: es su imaginación la que se activa detrás del rol de mariposa, abeja, tortuga o vaquita de San Antonio”, señalan.
Sacar el indio
Una que se animó lo dijo y lo hizo. Mariana Sánchez creó un muñeco para descargarse. Un chivo expiatorio, una especie de catalizador de laagresividad infantil en la piel de un muñeco a prueba de todo. “Cuando se le entrega a un niño un objeto para jugar, este juguete le es presentado con un mensaje en cuanto al uso y a los límites acerca de su cuidado. Sin embargo, en general, los niños buscan expandir esos límites, buscando siempre nuevas alternativas para sus objetos. De ahí surge la idea de Ouch, un juguete presentado con un mensaje diferente: ‘Con este muñeco descargate: patealo, tirale del pelo, saltale encima... no es imprescindible que lo cuides; si querés, cuidá a los otros. Y si se rompe reparalo, para eso viene con parches autoadhesivos’”, relata mientras recuerda frases del tipo “no escribas las paredes, para eso están las hojas”, “no le cortes el pelo a la Barbie”, “los topis a la bañera no, ¡se llenan de agua!”, sumamente inspiradoras a la hora de idear su fetiche.
Plástico con diseño
“Cuando diseñamos juguetes, somos conscientes de que estos son sólo la materia prima y que no pueden cobrar vida sin la intervención, creatividad e imaginación del niño. Porque lo importante no es el juguete sino el juego que les permite reconocer el mundo que los rodea. Entonces, nuestra intención es hacer que los niños sean capaces de utilizar su creatividad y desarrollar su imaginación, no dándoles las soluciones finales sino despertando su curiosidad natural, del mismo modo en que aprenden a lo largo de su vida”, señalan Claudia Ortega y Guillermo Zenbrzycki, creadores de un interesante tejo y una pelota armada con encastres, quienes, además, intentan cumplir esas condiciones dentro del desafiante rubro juguete masivo fabricados con la tecnología del soplado de plástico. ¿Calidad y diseño para hacerle frente a la invasión china? “Justamente, esas son las dos herramientas. Y la única forma que tenemos de sobrevivir”, señalan.
Fanático y más
Es a los ojos de Bianchi el diseñador –Hernán Salem– de todo tipo de juguetes (“Hasta tiene un teléfono de Garfield”, revela), por eso fue convocado para hacer su propuesta. Zoolem, un juguete sencillo que deja que el chico arme ese mundo de la manera que a él más le guste, lo desarme, mezcle sus partes y lo vuelva a armar a piacere.
Por su parte, los diseñadores de A3 Diseño (Gustavo Marinic, Diego Caballín y Roberto Beiras del Carril) presentaron en sociedad a Unámonos, juguete y producto diseñado, un monito de goma que se une logrando tramas. Juguetes Conceptuales diseñados por la arquitecta Marcela Bianchi y por la artista plástica Marisa Rogel, sus piezas en madera, y Abracadabra de Virginia Quiles, Pilar Diez, Polina Varrenti y Martín Campos, sus desarrollos para la primera infancia. Por último, la muestra cuenta con la participación de un diseñador referente. Se trata del arquitecto Ricardo Blanco, que presentó dos piezas: un rompecabezas de madera y un autito de lujo en aluminio macizo y bronce, muy bello, y codiciado por los niños que en principio deberán abstenerse por tratarse de una pieza de museo. “Cuando comencé a diseñar, uno de mis primeros diseños que nació como un ejercicio por el ‘63 fue este rompecabezas, el Hexájaros, que a diferencia del tangran, con el que con formas geométricas se hacen figuras, con figuras –pájaros– hace una forma geométrica –un hexágono–. Siempre me parecía que en los rompecabezas la pieza no usada en sí misma no dice nada, hasta que se arma, y esto es al revés, la pieza dice cosas. ¿El auto? Un souvenir de diseño”, remata.
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