DOG MENDONçA Y PIZZABOY
Detectivesco y vieja escuela es el videojuego inspirado en la historieta.
› Por Andrés Valenzuela
Te dicen “PizzaBoy” y pensás en un superhéroe que atrapa criminales con mozzarella derretida. Pero para Eurico, “PizzaBoy” es el apodo que le da su jefe, Dog Mendonça: hombre lobo y detective de lo oculto con oficina en Lisboa. La historia estaba pensada para cine, pero terminó siendo una buena historieta con guiones del portugués Filipe Melo, dibujos del argentino Juan Cavia y coloreado de Santiago Villa. Salió primero en Portugal, y Dark Horse Comics lo editó en Estados Unidos. Eventualmente, del papel saltó a la pantalla... de la compu: The Interactive Adventures of Dog Mendonça and PizzaBoy se vicia como aventura gráfica point and click, mérito del equipo de Okam Studio.
“Todo nace de la nostalgia de Filipe y Pablo Parés, que se conocieron en el festival de cine de Mar del Plata, de hacer una historia al estilo de las que veíamos de pendejos”, cuenta Villa, colorista y parte del equipo de desarrollo del videojuego. Si la historia tiene como referentes a Volver al futuro o Howard The Duck, la estética se nutre de videojuegos de Sierra o LucasFilm Games/LucasArts de finales de los ‘80 y ‘90: Monkey Island, Maniac Mansion, Full Throttle y decenas más. “Creo que hasta el personaje principal es una especie de Guybrush”, dice Villa.
El videojuego está situado entre que resuelven su primer caso juntos y el Apocalipsis, que encuentra a PizzaBoy laburando en un call center. Es decir, entre el primer y el segundo tomo de la historia, cuyos volúmenes tienen prólogos de los titanes John Landis y George Romero. Es que “si en el Apocalipsis vuelven los muertos a la Tierra, ¿qué otro que el padre de los zombis para escribir el prólogo?”, plantea el colorista.
Oscar Gómez Poviña fue parte del equipo de desarrollo del videojuego, con muchos desafíos: mantener el espíritu de la saga, hacer algo jugable para cualquiera y atractivo para gamers. “Había que transformar algo que funciona de forma secuencial, como una historieta, en algo interesante en un videojuego”, recuerda. La confianza se la dieron los propios fans, que bancaron vía Kickstarter. Con esa base, luego se les acercó un publisher que puso más dinero para poder ampliar el juego, disponible en Steam.
El resultado, explica Gómez Poviña “no es tanto de aventuras, sino más detectivesco”. Por eso se basaron en la estructura del policial negro. “El tipo que va al lugar, hace preguntas incómodas y a partir de eso todo se va moviendo alrededor”, baja. Cree que el esquema narrativo del policial negro se ajusta perfectamente a las aventuras gráficas: “En ellas el personaje normalmente se dedica a cagarle la vida a los otros para conseguir una llave que lo lleve a otro lugar”, compara. Y aunque la misión de Eurico sea encontrar un montón de monstruos perdidos, en el camino hay lugar para el humor negro y mucha mala leche. Bien portugués, bien argentino, pero sin nada de saudade.
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