Domingo, 19 de julio de 2009 | Hoy
CINE > VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DE MESA: LAS ADAPTACIONES MáS ABSURDAS QUE SE VIENEN
El éxito de Transformers desató un nuevo avatar hollywoodense que invadirá la industria del entretenimiento durante los próximos años: el negocio de la nostalgia, en manos del resucitado gigante juguetero Hasbro y de la Universal, busca desempolvar los juegos de mesa y los primeros videojuegos para convertirlos en películas. Sí: el Monopoly ambientado en Wall Street, el Pac-Man en el espacio y disparates así. A continuación, las adaptaciones más ridículas que se vienen. Cuestión de estar advertidos.
Por Javier Alcacer
La crisis no discrimina y en Hollywood, más temeroso que nunca en asumir riesgos, las consideraciones al aprobar una inversión millonaria son cada vez más exigentes. Por eso se busca realizar películas con algún anclaje en la vida del espectador. Un buen ejemplo de ello es la futura película de Facebook (con guión de Aaron “The West Wing” Sorkin y posible dirección de David Fincher), una red usada diariamente por más de 200 millones de personas, de espectadores potenciales de la adaptación. Sin embargo, hoy el factor que cambió el paradigma de la selección de proyectos y bajo el cual se están preparando las películas de la próxima década es la nostalgia. Si antes ésta podía llegar a ser el eje de la campaña de publicidad de una película, ahora pasó a ser el principio rector y excluyente en la búsqueda de proyectos. Tanto el boom de los superhéroes como la abundancia de remakes fueron motivados por esa idea; el razonamiento dicta que aquel que creció con el recuerdo de las aventuras de un personaje o de una película o de una serie de televisión, irá a las salas a ver su regreso –o su debut– en la pantalla grande llevando a sus hijos, quienes ya de por sí conforman el target promedio a la hora diseñar los blockbusters.
El caso más claro de esta tendencia es el de la franquicia Transformers, todo un emblema de los reagonomics. La historia de los robots comenzó en 1984, con una línea de juguetes de la empresa Hasbro, para cuya difusión produjo una serie animada para la televisión y varios comics. Además de ser exitosas por sí mismas, éstas eran la pasarela ideal para que Hasbro presentara sus nuevos personajes, es decir, nuevos juguetes (los cuales al día de hoy se siguen produciendo). Al llegar al cine en el 2007, de la mano de Steven Spielberg y con un aporte de Hasbro, por entonces al borde de la quiebra, los Transformers conquistaron el único terreno de la industria del entretenimiento que les había sido esquivo. Las ganancias de la película resucitaron a Hasbro y dieron luz verde a una secuela –la cual se puede padecer hoy en los cines y ya es la película más exitosa del año–, en la cual se triplicó la cantidad de robots que aparecen en escena. Desde Hasbro –convertida nuevamente en una de las empresas de entretenimiento más poderosas de EE.UU.– se tomó la decisión de poner a disponibilidad de los estudios las licencias para adaptaciones cinematográficas de todos los juegos y juguetes que poseen, mientras que en Hollywood los productores se lanzaron a buscar en los rincones de la memoria emotiva la próxima gran franquicia. Pero si hasta ahora se buscaban personajes o películas emblemáticas de la cultura pop, el éxito de una película de juguetes ochentosos puso el foco en objetos anclados al imaginario de una década. De esta manera, en las últimas semanas hubo un aluvión de confirmaciones de adquisiciones de derechos para llevar a la pantalla juegos de mesa y los primeros videojuegos, la mayoría de ellas en manos de Universal, gracias a su flamante asociación con Hasbro.
Las primeras ondas de este terremoto retro podrán sentirse en pocas semanas, con el estreno de la adaptación cinematográfica de otra línea de juguetes de Hasbro (aunque más explícitamente reaganianos): GI Joe. Lo curioso es que más allá de compartir origen y procedencia con Transformers y de ser las dos películas con mayor presupuesto del semestre, hay otro punto en común entre ambas. Tanto en Transformers: La venganza de los caídos como en G. I. Joe: El origen de Cobra se destruye París (en GI Joe un misil vuela la torre Eiffel; en Transformers, el ataque le pasa por el costado para reventar las cafeterías y edificios aledaños). A lo mejor es una mera coincidencia, otra muestra más de la idiosincrasia hollywoodense, pero cuesta dejar de pensar las imágenes de París hecha escombros como una premonición simbólica del futuro del cine mainstream dominado por juguetes y juegos de mesa.
Porque en las décadas que siguen las próximas generaciones harán fila para comprar entradas para ver –o directamente piratear– la remake de una secuela basada en un juego de mesa al que jugaron sus abuelos. Eso, claro, si para entonces, este tipo de maniobras no termina de matar a Hollywood.
Sus orígenes datan de principios de siglo, cuando se lo jugaba con papel y lápiz para pasar el tiempo en las trincheras durante la Primera Guerra Mundial. Pero en 1943 a la Milton Bradley Company se lo ocurrió patentarlo y entonces puso a la venta el tablero “oficial” para jugar a la batalla naval. Mucho más tarde la empresa fue adquirida por Hasbro, y en Universal vieron potencial en el juego para realizar una “gran aventura épica naval”. Por el momento no trascendió cuál es la idea “exclusiva” del juego de tablero que impide a otro estudio hacerla desde cero sin adquirir los derechos. Se sabe que Peter Berg (actor de Colateral y director de Hancock) está en negociaciones para dirigir. Ya están trabajando en el guión los hermanos Jon y Erich Hoeber, cuya contracción se sospecha vinculada al número de personas necesarias para una partida de batalla naval.
Diseñado por Atari, Asteroids fue uno de los primeros videojuegos. En él, el jugador controla un triángulo que representa a una nave espacial a la deriva, amenazada por meteoritos que recorren una pantalla negra (los objetos tienen un contorno blanco, el resto es negro). La única manera de detenerlos es con disparos: puntos blancos que impactan contra las rocas separándolas en piezas más pequeñas hasta desaparecer; de vez en cuando aparece un OVNI que dispara a la nave del jugador. A medida que se avanza aumentan la velocidad y la cantidad de meteoritos. La pelea por adaptar este punto de partida enfrentó a cuatro estudios, de los cuales la mejor oferta la hizo Universal. El productor asignado es, casualmente, el mismo que produjo Transformers y GI Joe: Lorenzo di Bonaventura (famoso por haber descubierto y aprobado la realización de Matrix cuando trabajaba en Warner Bros) y el responsable del guión es un escritor formado en películas de la Disney, Matthew López, quien ante la labor que tiene por delante, probablemente se ría de las quejas de William Faulkner mientras adaptaba Tener y no tener de Ernest Hemingway para la Warner en 1944.
La creación de los hermanos Parker es, según el libro Guinness de los records, el juego de mesa más jugado del mundo, pero nadie imaginaba que podía ser material para una película. Por eso cuando en el 2006 se anunció que se lo llevaría a la pantalla grande se creyó que era un chiste. Lo mismo volvió a pasar en 2008, cuando Ridley Scott (Alien, Blade-Runner, Gladiador) fue anunciado como el director, hasta que este año Scott confirmó que era cierto y que ya estaba trabajando con la guionista de El cadáver de la novia, Pamela Pettler. Según anunció el director, la crisis económica será el eje de la película y el argumento narrará las historias de gente luchando para sobrevivir en el mundo de los negocios, con referencias icónicas al juego. Monopoly: la película es otra colaboración entre Hasbro (que le compró el juego a los Parker en los ‘80) y la Universal. Vale la pena recordar que Clue, otro de los juegos de mesa de los Parker-Hasbro, fue adaptado al cine en 1985 por Paramount, con la particularidad de estrenarse con tres finales, aunque resultó un fracaso de taquilla. Pese a todo, en febrero de este año Universal anunció una remake para el 2011 bajo la dirección de Gore Verbinski (Piratas del Caribe).
El famoso visor que reproducía discos con imágenes que generaban un efecto tridimensional. Su versión más conocida venía en color naranja y durante la década del 80 y los primeros ‘90 el Viewmaster fue el souvenir oficial y prueba empírica de una visita a EE.UU. La fotografía en estéreo (una para cada ojo, con la superposición dando la ilusión de profundidad) estuvo muy de moda en las primeras décadas del siglo XX; el visor fue presentado en 1939, con discos de imágenes de paisajes turísticos. Treinta años más tarde se lo comercializó como juguete, con discos que reproducían personajes de dibujos animados, películas y series de televisión (como Star Trek). Este mes el productor de la serie Fringe, Brad Kane, anunció que estaba involucrado en una película basada en el View-master, junto con Roberto Orci y Alex Kurtzman, los guionistas estrella de JJ Abrams, quienes escribieron la última Star Trek y las dos entregas de Transformers. Dreamworks, el estudio de Spielberg, mostró interés en el proyecto y las posibilidades que ofrece para experimentar con la tecnología 3D (tecnología que volvió como manotazo de ahogado de Hollywood para llevar gente al cine, ya que todavía no se encontró la manera de piratear). Kane dijo que la película iba a tener un estilo similar a las películas de aventuras como Los Goonies y El joven Sherlock Holmes.
En los treinta años desde su aparición este videojuego lo tuvo todo: hubo secuelas, spin-offs (la Sra. Pac-Man tuvo su propio juego), gran cantidad de clones, una serie animada protagonizada por la familia Pac-man e incluso un juego de mesa por la Milton Bradley Company; aquel círculo amarillo se mantiene como uno de los iconos más representativos de la cultura videogame y uno de sus primeros personajes reconocibles. Esto motivó a que el productor Steven Paul (Ghost Rider) incluyera la adaptación de Pac-Man junto con la de otros videojuegos más modernos, como el Castlevania, en su asociación con la empresa cinematográfica inglesa Grosvenor Park por 200 millones. Pese a la vasta mitología del señor Pac-Man y flia, se reveló que la película no recurriría a ella sino que se reimaginaría desde cero la historia para hacer una película de viajeros intergalácticos y guerras espaciales, una mezcla de acción real con efectos especiales. Se supo también que el protagonista no sería una bola amarilla sino un guerrero de otra dimensión, enviado a la Tierra, cuya armadura de batalla imitaría el diseño del personaje del juego. Todavía no se anunció si cada vez que el guerrero se mueve hacia adelante el roce de su armadura hará “waku-waku”.
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