La mayoría de las anécdotas contadas por Goldberg, más allá de la etapa de la industria que retraten, se componen de un elemento individual, un origen –nerd, siempre nerd: ese chico que sueña que su programa se convierta en un éxito de la consola– y otro esencialmente corporativo: historias de empresas que pasan del sótano a Wall Street.
Como ejemplo puede citarse la historia de Ralph Baer, un ex combatiente de la Segunda Guerra que suele ostentar el título real de “padre de los videojuegos”. Nadie debería sorprenderse al enterarse de que varios hitos de la industria están ligados a los desarrollos de contratistas del Departamento de Defensa norteamericano o del ejército, como es el caso de Baer: ya se sabe que los simuladores han servido largamente como equipos de entrenamiento. Destinatario de la Medalla Nacional de Tecnología en 2006 por “inventar la consola hogareña de videojuegos”, Baer (nacido en Alemania en 1922, instalado en Estados Unidos en 1938 junto con su familia, que llegó escapando del régimen nazi) es, entre otras cosas, el responsable de la Odyssey, la primera consola doméstica (1972), invento que funcionó originalmente como una “caja de juegos” llamada Canal Let’s Play! que tenía juegos de acción, educativos, de mesa, artísticos y deportivos, categoría que incluía una especie de tenis muy similar al Pong. Baer predijo además la popularidad que alcanzaría el videojuego, y que en algún momento el 70 por ciento de los norteamericanos tendrían una consola en sus casas. Para Baer, la historia “iniciática” del Pong “es pura mierda” y Bushnell es “un verdadero y tremendo hijo de mil putas”. Golberg despliega la historia de la guerra entre Baer y Bushnell, contando cómo la idea de crear un simulador de tenis pertenece al primero, que terminaría demandando al segundo por robarla (para su Atari). La historia de Atari no es menos sorprendente, en particular porque se trata de uno de los fracasos más grandes de la historia de esta industria, debido en parte al videojuego de E.T. El Extraterrestre: sus responsables estaban más preocupados por editarlo lo antes posible para capitalizar el megaéxito del film de Spielberg, que por lo que se conoce como “jugabilidad”. La industria recibió una de sus primeras y más duras lecciones, cuando la compañía debió enterrar –esto es, literalmente: poner bajo tierra– cientos de cartuchos no vendidos del fichín del extraterrestre buenazo, en Nuevo México.
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