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Domingo, 3 de septiembre de 2006

SECOND LIFE, UN UNIVERSO VIRTUAL VISITADO POR MAS DE 500 MIL USUARIOS

La fantasía de vivir en un mundo mejor

Personas reales, sentadas frente a su computadora, viven otra vida a través de alter egos animados. Se puede acceder gratuitamente vía Internet. Hay clubes, cabarets, tiendas de ropa, universidades. Y circula mucho dinero.

 Por Facundo García

Anochece. Se escucha una musiquita hipnótica y al fondo, un horizonte de colores fantásticos se difumina tras la bruma roja y azul. Un pequeño movimiento de los pies hace que el suelo empiece a alejarse y ya se puede empezar a volar hacia la puesta del sol, mientras la luz reverbera contra el agua del mar. Así son los primeros segundos en Second Life (www.secondlife.com), un mundo virtual creado por la empresa Linden Lab al que se puede acceder gratuitamente vía Internet. Los “residentes” de este lugar son usuarios reales que, sentados frente a su computadora, viven otra vida a través de alter egos animados llamados “avatares”. Hay clubes, cabarets, tiendas de ropa, instituciones de caridad, universidades y hasta bancos. Uno mismo puede iniciar su propio grupo de intereses o negocio. Y lo mejor: el dinero que se gana dentro de la simulación es canjeable por dólares reales.

Más de 500 mil habitantes están convirtiendo el mapa en algo inabarcable; fundamentalmente porque los encargados de construir buena parte de la existencia alternativa son los propios participantes. Según Phillip Rosedale, presidente de Linden Lab, el objetivo principal del invento que presentó hace cuatro años es “hacer un mundo mejor que el real en varios aspectos”. En efecto, causa cierto escozor comprobar el progreso de la maraña de construcciones que se han ido sumando hasta el punto de conformar un país intangible cuyas coordenadas se almacenan en más de dos mil quinientos servidores. Europeos, asiáticos, norteamericanos y australianos están empezando a meterse masivamente en lo que parece ser la confirmación de las profecías que insinuaba el film Matrix.

Debido a que el programa permite retener una parte de la propiedad intelectual sobre los productos en 3D que se “fabrican”, ya hay venta de ropa con desfile de modelos incluido, comercio automotor y casas que se alquilan. Pero los efectos no se detienen en la red. El promedio de edad de los usuarios –treinta y dos años– garantiza la circulación de dinero, estimulada por la oferta de servicios y productos de todo tipo que ha ido poblando la cartografía del reino imaginario. Se venden elementos virtuales, pero también objetos que son enviados al comprador en su versión “real”. Por eso muchas personas ganan sueldos nada despreciables prostituyendo a su avatar u oficiando de organizadores de casamiento, tatuadores, cafishios, constructores de autos, diseñadores de moda, arquitectos, guías turísticos o especuladores financieros. Algunos operan en el mundo virtual, otros en el real y otros en ambos, aunque cada vez resulta más difícil distinguir entre unos y otros.

Los periódicos de Second Life narran otra actualidad y suelen hacer que alguna figura salte a la fama. Pero fue la tapa muy real de la revista Business Week la que mostró este año el rostro de Anshe Chung, una profesora de lenguas nacida en China que obtuvo una ganancia de doscientos cincuenta mil dólares gestionando emprendimientos inmobiliarios en S.L. Más que una excepción, el de Chung es un ejemplo ilustrativo. Sólo en junio, las transacciones entre “residentes” se acercaron a los dos millones de dólares, con empresas de primer nivel planificando con impaciencia su entrada en el sistema. El banco Wells Fargo, Coca Cola, la tienda de ropa America Apparel’s y MTV son solamente algunas de las compañías que ya están atentas a los clicks.

Hace un par de semanas, una versión Second Life de la banda U2 dio un concierto utilizando réplicas de Bono, The Edge, Adam Clayton y Larry Mullen Jr. frente a un público de mapaches, dinosaurios, rockeros, seres vampíricos y mujeres de cuerpo perfecto que vieron moverse a los tipitos al ritmo de registros de la banda real, que parece no haberse enterado de nada todavía (www.U2 inSL.com). La Radio 1 de la BBC hizo lo propio el 13 y el 14 de mayo, al alquilar una isla caribeña y organizar el encuentro virtual más grande que se recuerde. Fueron seis mil avatares presenciando el show de Franz Ferdinand, Pink y otros en paralelo con el One’s Big Weekend Festival que se estaba desarrollando en la ciudad de Dundee. Durante el recital se prohibió chatear, tener la cabeza descomunalmente grande –ya que impide que los que están atrás puedan ver– y llevar vestimenta barroca. Demasiada carga de información podía saturar el sistema.

Otros engendros que están ingresando a “la Matrix” parecen mucho menos divertidos. Varios alcaldes estadounidenses tienen tiendas de acción proselitista y el diario británico The Observer sugirió que la mismísima Hillary Clinton estaría gestionando su entrada a través de una oficina de campaña destinada a seducir a los votantes más jóvenes.

En un negocio de ropa punk, algunos norteamericanos –mayoría absoluta en el ambiente– se animan a contar su experiencia chateando textualmente con Página/12. “Todo esto era impensable hace diez años”, dice Joe Dakota, un tipo enorme que transita boliches on line. A su lado Tiffany –una rubia infernal– balancea el piecito con delicadeza. En la realidad no se conocen. Joe sólo sabe que ella tiene 26 años y es psicóloga. Pero dentro de esta ficción son un matrimonio. ¿Tienen sexo entre avatares? “Pretty much”, responde Tiffany. Poco después Joe va a buscar un helicóptero e invita a dar un paseo. Tiffany prefiere quedarse. Una vez que Joe está volando lejos confiesa que vive en Wisconsin y es un mecánico gordito y jubilado de 58 años. “Espero que ella no se entere nunca ¡Hahaha!”, escribe. Intenta expresar su alegría haciendo una pirueta con el helicóptero, pero entonces la computadora no puede con los gráficos y se cuelga.

Para cometer un delito en Second Life basta con ser lo suficientemente curioso como para abrir la puerta de una casa ajena e interrumpir la intimidad de una pareja retozando en la cama matrimonial. Como forma de controlar ese tipo de exabruptos, el sistema registra los comportamientos y administra “castigos”. Aprovecharse de los recién llegados que no conocen las reglas, hacer indecencias en la calle y cometer el crimen de revelar la identidad verdadera de otro “residente” son algunos de los comportamientos punibles. La empresa Linden Lab ha sido clara con aquellos que no se conformen con los “crímenes” de la pantalla y traten de hackear el sistema: “En tal caso, no habrá policía virtual. Llamaremos al FBI.”

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Las versiones Second Life incluyen todo lo imaginable y mueven millones de dólares.
 
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