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Miércoles, 15 de agosto de 2007

SECOND LIFE SE HUNDE LENTAMENTE EN EL OLVIDO

Un pueblo fantasma virtual

Pese al impacto que tiene en los medios cualquier noticia que tenga que ver con Second Life, por sus calles y, sobre todo, por sus negocios, no transita casi nadie. Así que las empresas que invirtieron miles de dólares en comprar “islas”, como se denominan aquí los terrenos exclusivos, y en equiparlas a la espera de visitantes que no llegan, están empezando a desilusionarse y a abandonar el espacio virtual más famoso de la red, por el escaso retorno de sus inversiones. Y es que los visitantes de Second Life, más que virtuales, son inexistentes. En julio, el sitio oficial Secondlife.com anunció con bombos y platillos que había superado los ocho millones de usuarios registrados (o “residentes”, como prefieren llamarles). Pero esas cifras esconden una ciudad fantasmal. Porque, en realidad, apenas un millón de usuarios se loguearon para jugar en el último mes y, lo que es aún peor, si alguien entra ahora mismo en Second Life encontrará a lo sumo entre 30.000 y 40.000 usuarios on line, según datos de Forrester Research. Todo indica que los usuarios se registran, lo prueban, se aburren y no vuelven. La tienda de ropa por Internet American Apparel y la cadena hotelera Starwood & Resorts ya cerraron sus puertas en SL. Y los sitios de empresas como Dell, Sun Microsystems, Sony o Nissan están vacíos.

La primera voz de alarma sobre la fuga de empresas de este mundo virtual la dieron hace un mes Los Angeles Times y el portal especializado en Internet The Inquirer, pero la noticia corrió como reguero de pólvora entre los internautas tras la publicación de un demoledor artículo en el último número de agosto de Wired, la revista más prestigiosa de nuevas tecnologías. Bajo el título “Planeta vacío”, la nota revela que el 85 por ciento de los avatares (personaje virtual para entrar en el juego) creados por los usuarios fueron abandonados. “Después de que pasás varias horas dando vueltas y viendo cómo funciona, no hay mucho más que hacer”, dice el artículo. Wired señala que la principal causa del fracaso comercial de Second Life es que la mayor parte de sus visitantes sólo buscan conseguir dinero gratis o practicar perversiones sexuales. Por eso, los sitios más visitados son Money Island (donde se obtienen los Linden Dollars, la moneda oficial de SL), con 136.000 visitantes de media diaria en junio, y Sexy Beach, el paraíso del sexo, donde acudieron 133.000. En claro contraste, el sitio de los grandes almacenes Sears registró 281 visitas y el pabellón que patrocina Coca-Cola apenas 27.

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