Sábado, 24 de septiembre de 2016 | Hoy
VIDEOJUEGOS › EL ARGENTINO ANDRES CHILKOWSKI ENCABEZO LA REVERSION DE MASTERS OF ORION
Cuando la empresa bielorrusa Wargaming consiguió la licencia del viejo juego de Atari, el líder de NGD Studios, veterano de la industria a los 37, le propuso desarrollar la nueva versión en la Argentina. “Los videojuegos son una forma de arte y una expresión de cultura”, asegura.
Por Luis Paz
Si un experimento de narrativa cosmopolítica –y viajes en el tiempo– integrara al cubano Yoss, el inglés Aldous Huxley, la azerbaiyana Valentina Zuravleva y el estadounidense Robert Heinlein, seguro se pondrían de acuerdo en los elementos de la historia. Habría astronaves, aliens insectoides, alguna forma inminentemente autoritaria de gobierno interplanetario. Pero la constricción sexual soviética chocaría con las partuzas extraterrestres del ideológicamente bambaleante autor nacido en Missouri, la Trabajadora social del caribeño denunciaría las granjas de humanos de Un mundo feliz, y Huxley y Yoss, que diseñaron drogas para sus textos, chocarían ante una despenalización intergaláctica. Algo de ese caos y concilio sci-fi global hubo en la trastienda de Master of Orion: Conquer the Stars, reinicio para la saga que desde 1993 y por una década dominó el plano de los videojuegos de estrategia 4X (explorar mapas, explotar recursos, expandir imperios, exterminar enemigos) por turnos, y que volvió como el primer título AAA hecho en el país por artistas locales.
“Es un juego basado en una saga con creadores estadounidenses, hecho por un estudio con artistas argentinos y publicado por una empresa bielorrusa”, pone el GPS Andrés Chilkowski, quien a sus 37 años es un joven veterano de la industria local. Hace dos décadas estuvo detrás de Regnum, un estrategia en tiempo real que fue el primer título en CD-ROM hecho acá, y hace casi quince años que encabeza NGD Studios, un “grupo de emprendedores apasionados con los objetivos importantes” al que Wargaming, la editora de Europa oriental famosa por su multijugador masivo World of Tanks, le encargó esta reversión de Master of Orion.
Que “le encargó” es relativo. Chilkowski y su equipo venían de otro hito, Regnum Online (luego Champions of Regnum, siempre afiliado al fantasy medieval), el primer multijugador masivo online desarrollado acá, de 2007. Para 2011, el clan necesitaba otro desafío. Sus integrantes se movieron hasta llegar a Victor Kislyi, cabecilla de Wargaming, en el pico de World of Tanks. “Le mostramos Regnum, le contamos que lo hicimos en la Argentina con no más de 10 personas, con motor desarrollado acá, y le mostramos ideas para multijugadores masivos, y se sorprendió y se vio reflejado. A ellos también les pasó ser una empresa de un país remoto que no era parte de la industria mundial y pelearla muchos años. Nos dijo: ‘Si la Argentina es Rusia, Bielorusia es como Paraguay’.”
Chilkowski y Kislyi pelotearon un tiempo sin encontrar el proyecto, hasta que el argentino se apioló de que Wargaming había conseguido la licencia de Master of Orion de la quebrada Atari y le retrucó ocuparse de la nueva versión del clásico de los videojuegos de administración, defensa y evolución de sistemas planetarios. Por el crecimiento de World of Tanks y sus secuelas de aviones y de barcos, Wargaming no tenía estructura ni tiempo para un proyecto de esa escala, y NGD resolvió el asunto.
En tres años, se amplió de 20 a 50 personas y armó desde la Argentina un juego que no es parásito de una saga retroexitosa. Master of Orion: Conquer the Stars es un juego muy entretenido, caótico, en permanente expansión (como el universo mismo), con un diseño de razas interesante y mucho valor para el jugador estratégico, respetuoso de los fundamentos de la saga pero igualmente moderno, en el que los problemas se resuelven con la espada o con la pluma. Como contrapartida, el guerreo en tiempo real contra naves y monstruos es su punto más bajo. La crítica lo bancó (Metacritic arroja un promedio de 74/100 entre 32 medios especializados), los jugadores reaccionaron bien, se generó un nuevo público, empiezan a aparecer nominaciones a premios (Golden Joystick Awards). Y a cierto plazo se verá si es un abrepuertas para la industria local, pese a que el título, disponible en Steam, no haya hecho base en el mercado argentino: “Los rusos me cargan porque acá no vendimos nada”.
–Master of Orion es una saga pionera y clásica de los juegos de estrategia por turnos. ¿Qué aspectos condiciona esa canonización?
–Yo soy fanático y entendí desde el vamos que era un arma de doble filo, porque iban a decir que no cambiamos lo suficiente respecto al original o que cambiamos demasiado. Lo fundamental era que tuviera mucha rejugabilidad y que permitiera ser expresivo. Después, trajimos a los mejores en diferentes áreas, hasta hay actores de Hollywood en las voces (NdR: como Mark “Luke Skywalker” Hammill o Robert “Freddy Krueger” Englud).
La ciencia ficción en general es como una papelera de reciclaje desde la que todo el tiempo se están restaurando los archivos. O como la gastronomía, donde el tiempo es eso que pasa mientras uno está ocupado robándole combinaciones de ingredientes a otros, apellídense Asimov, Lucas o Saparin. “Los ‘80 y ‘90 tienen algo de época dorada porque el copyright era más laxo. Master of Orion robó un poquito de todas las grandes sagas con sus robots, agujeros de gusano, pabellones de encuentros cercanos, razas arácnidas. Es un universo muy rico, no le falta nada. Todos los juegos del mercado tienen lo mismo, pero Master of Orion además tenía alma, humor y personajes memorables”, asegura Chilkowski.
–En su versión hay cierta picarezca nacional en los renovados noticiarios robóticos o en detalles como el del logro Peronismo. ¿Cómo se filtraron esas argentinidades?
–Ese logro, que ganás si no te hacen huelga durante cierta cantidad de turnos, fue el primero que confirmamos. Los estadounidenses se cagan de risa cuando ven que el chaboncito pone el cartel de huelga, por su cultura no pueden entenderlo. Después está la emperatriz de la raza felina, que juega justamente con el hecho de ser una gata, y hay una frase que se dispara con una serie particular de acciones en la que termina diciendo: “Espero que esta vez te la banques”, con un doble sentido muy argentino. Lo gracioso es que en Estados Unidos están insoportables con lo políticamente correcto y nos hicieron arreglar cuánto rebotaban las tetas de esa alienígena felina. Siempre que me preguntan qué puede aportar la Argentina al mercado internacional, digo que una de las cosas es ese condimento.
–¿Cuál es su perspectiva sobre la industria y el mercado locales, y el desarrollo de juegos con una identidad argentina?
–Adhiero a la teoría sobre un videojuego con identidad nacional de (el desarrollador experimental) Daniel Bermegui: debería ser uno para jugar con amigos, en el que pueda irte bien si jugás bien, pero habiendo una chance de que te vaya mal igual, en el que se pueda fanfarronear y mentir. Ese juego es el Truco. Después, lo del mercado es relativo, porque la de los videojuegos es una industria de contenido que nació digital, se hizo global rápidamente y fue la primera en usar la distribución digital. Acá no tenemos barreras culturales como China o India, entonces los grandes publishers de Occidente están en un mercado masivo de gran escala, que factura acá como en todos lados. Pero a nosotros también nos sirve: Regnum fue más exitoso en Alemania que en la Argentina. Con Master of Orion tenés a los rusos que lo compran por la estrategia, las naves y la batalla, y a los yanquis que ven la administración, el expansionismo. Los videojuegos son una forma de arte y una expresión de cultura, porque uno no la transmite solamente haciendo juegos de gauchos.
–¿Y cómo dimensiona el impacto que este título pueda tener como abrepuertas para NGD y el resto de los creadores argentinos?
–Acá los principales problemas son aún la piratería y la falta de un mercado interno para los productos locales. En un momento se pensó que se podría llegar a algo como con la música, donde se vende tanto por ciento de pop yanqui pero también tanto de artistas argentinos, pero eso no pasa y falta también un apoyo que haría más sencillo probar ideas y comercializarlas hablando en nuestro idioma. Algo así como un Incaa de los videojuegos. Pero los desarrolladores deben pensar global: Master of Orion nos puso en el mapa, con un sello de calidad y mostró lo que podemos hacer.
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